pátek 30. března 2018

Dohráno

Battle for Rokugan

Nelítostný čistý area control, kde si jdete po krku od prvního do posledního tahu. Lze zde poměrně účinně blafovat, zařezávat ostatní, a tak vůbec celkově to není pro slabší povahy. V malém balení se každopádně nachází hra, která celkem klame tělem. Rozhodně to není žádná výplňovka, ale regulerní celovečerní záležitost, s odpovídající herní dobou. Design je tedy těžce vykradený z Rising Sun (porovnejte si fotky z obou her - barevné schéma je prakticky identické), ale co už. Samozřejmě nemáte zde k dispozici plejádu epických plastových figurek, ale pouze lehce shitózní kartonové žetony. Zase je ale vše za velice příjemnou cenu, a nepotřebujete dvě krosny, abyste hru dotáhli na herní seanci. Pokud je chuť na čistou teritoriální řežbu, bez jiných zbytečných rozptylujících faktorů, je tenhle kousek podle mě skvělou volbou. A to říkám při plném vědomí toho, jak jsem v první hře dostal totálně přes držku. 





Chaos in the old world

Dovolil jsem si trochu oprášit klasiku, a vlastně poprvé zkusit zahrát hru s kartami z rozšíření. To se ukázalo jako dost špatný nápad. Hra byla značně podivná - bohužel se dostavil klasický syndrom první hry Chaosu s nováčky, kdy nikdo netušil moc co se děje, a tak vyhrál Khorne. Nové karty tomuhle taky moc nepomohly, protože je s nimi hra jednoznačně složitější na zahrání. A už vůbec nikdo neocenil nové a značně pojíždějící karty událostí, které byly tak nešťastně namíchané, že značně šikanovaly zejména tři ostatní nešťastná božstva chaosu. Takový Slaneesh z toho byl tak hotový, že neměl za celou hru jediný dial advancement. Tahle hra prostě není beginner friendly, a začínat rozšířením je blbost. 



Scythe

Také došlo na tuhle euro závařovnu mozků. Ach, ten artwork, udělat podle něj hru bylo opravdu geniální. Furt mě u toho sice mrzí, že je to spíše simulátor farmení, než pořádná bitka, ale herně to není vůbec špatné, a vcelku chápu značnou popularitu, kterou si hra získala.  





neděle 11. března 2018

Typy hráčů

Za dobu co hraji deskovky, už jsem poznal celkem velké množství různých hráčů. A často se mezi nimi vyskytují určité stereotypy, zejména ty negativní. 

Velice inspirativní jsou třeba tyto dva články: 


Doporučuji přečíst, myslím, že jsem už potkal (bohužel) minimálně jednoho hráče od každého typu.  Snad kromě vyloženého cheatera. Myslím, že každý se v nějaké té kategorii sám najde, resp. myslím že se každý najde ve více kategoriích najednou. Já se vidím minimálně ve třech, ale snažím se s tím bojovat :)

Určitě jsem občas trochu snob, tj. někdo kdo určitými hrami pohrdá, a je schopný říct někomu, že zná tři lepší varianty jeho oblíbené hry, nebo že některé hry jsou už pro mě prostě špatné/zastaralé. Bohužel to trochu přichází s množstvím odehraných her a délkou hraní. Na druhou stranu to mám snad ještě celkem pod kontrolou, a když je vhodná situace, zahraju si cokoliv, i tu Agricolu.
Občas mám tendence být "commander", tj. ten co říká ostatním co by měli udělat, co by neměli přehlédnout, souvisí to s tím, že často vysvětluji pravidla, tak mám pocit, že musím ostatní trochu popostrčit, aby neudělali nějakou blbost a nevymlouvali se na to že "to nevěděli". Ale tohle kecání do hry už jsem dost omezil.
Nejhorší typ co mě charakterizuje je v komentářích pod prvním článkem - The Rusher. Bohužel strašně mě iritují nekonečné tahy soupeřů, promýšlení každé situace, která může nastat. AP hráče mám chuť zastřelit, a když mám den, prudím každého u stolu, ať hraje rychleji. Samozřejmě u těžkých AP hráčů je to omluvitelné, ale často mě iritují už jen lidi co prostě jen o trochu déle přemýšlí. Osobně raději udělám nějaké uspěchanější rozhodnutí, než abych seděl a deset minut koukal na stůl. To se mi stává jen v extra důležitých částech hry, když jde třeba o vítězství.  Jo a dlouhé vysvětlování a nepřipravenost pravidel mě doslova zabíjí.
V jiné kategorii jsem se moc nenašel, ale třeba by to někdo ze spoluhráčů viděl jinak :D.


Clank!, aneb když lakomství zabíjí


Ve hře Clank zakusíte, jak se asi cítil Bimbo Šourek v Hobitovi, když navštívil poprvé Osamělou horu. Po hlavě se vrháte do neznámého dungeonu plného pokladů, který by byl v celku fajn, nebýt toho, že v něm chrápe drak. A tento drak rozhodně nepatří k veganům, vegetariánům a podobné psychopatologické sortě. Čerstvým steakem z dobrodruha rozhodně nepohrdne. Vaší snahou je proto nabrat co nejvíce pokladů a jiných cenných věciček, a pokud možno zdrhnout pryč včas, než vás drak ochutná. 

Základním mechanismem hry je deckbuilding. Pokud přestáváte po téhle poznámce číst, nedivím se vám, osobně tuhle provařenou mechaniku také nevyhledávám, ovšem zde se rozhodně nejedná o tisící variaci na epicky nudný Dominion (brr). Balík sice stavíte a vylepšujete celkem standardně, ale k tomu se pohybujete po herním plánu, kde se snažíte urvat si pro sebe to nejlepší. Některé karty a situace navíc přidávají tzv. clank...tematicky to znamená, že děláte bordel, což upozorňuje draka na vaší přítomnost. Když se pak drak probere, čím větší bordel vaše postava natropila, tím větší máte pravděpodobnost, že vás drak kousne. Za každý clank totiž odevzdáte jednu svojí barevnou kostičku. No a když se drak probere, tahá se předepsaný počet kostiček z dračího šourku (pytle). Pokud je vytažena ta vaše, máte smůlu, počítá se vám jako zranění. V průběhu hry je logicky kostek v pytli čím dál více, a také se jich čím dál více tahá, jak postupně drakovi dochází nervy s vaší přítomností u něho doma. Je zde tedy výrazně zastoupen i push your luck mechanismus, kdy na jednu stranu chce člověk nahrabat co nejvíce pokladů, trofejí, zlata atd. (ty nejlepší věci jsou samozřejmě nejhlouběji), na druhou stranu je potřeba myslet i na zadní vrátka, a nenechat se příliš unést vidinou bohatství. Když totiž vaše postava zemře ve spodní polovině dungeonu, máte smůlu, žádné body se vám nepočítají, a automaticky prohráváte. V horní polovině zemřít můžete, body se vám započítají, nicméně nedostanete motivační bonus za opuštění dungeonu po svých. Ten činí dvacet vítězných bodů, což není málo. Poté co opustí dungeon první postava (ať už po svých, nebo v pytli na mrtvoly), spustí se časovač, a hra výrazně nabírá na tempu. Drak začne žrát ostatní přeživší 1x každé kolo, navíc se i zvyšuje počet kostek, které tahá. A aby toho nebylo málo, po dalších pár kolech všichni, kdo nevylezou ven, automaticky umírají. Tohle je velice dobrý mechanismus, kdy i pokud nemáte štěstí a hra vás předčasně zařízne, nemusíte dlouho jen sedět a čumět do zdi, ale se škodolibým potěšením fandíte drakovi, sledujíc, jak kouše ostatní přeživší. Opustit podzemí dobrovolně jako první může být výhoda, na druhou stranu - pokud nevychytáte správný moment a vypadnete ven příliš brzy, můžete se zbytečně připravit o bodový zisk, a jen smutně sledujete, jak se ostatní ještě v klidu pakují. Tenhle push your luck mechanismus dodává hře pořádnou šťávu, a zejména ke konci hry to začíná být dosti intenzivní a vypjaté. Momenty, kdy se hráč obtěžkaný poklady, s posledními dvěma životy plazí k východu, a jen se modlí, aby ho drak ještě chvíli ušetřil, a přišly mu ty vytoužené karty na pohyb, patří k tomu nejlepšímu co hra nabízí. 

Při stavbě balíku je potřeba myslet na více aspektů. Zpočátku jdete po kartách, které vám umožní lepší a dražší nákupy, rychlejší pohyb po podzemí. V druhé polovině hry je už ale třeba zaměřit se na karty s vítěznými body, které vám sice balík plevelí, ale zase výrazně přispívají k vaší šanci na výhru. V nabídce je opravdu velké množství nejrůznějších karet, jednak vždy tři základní - jedna na pohyb, jedna na boj a jedna na vítězné body. Dalších šest karet nabídky se již tahá náhodně, a je zde kombinace všeho možného: Karty na lepší nákup, karty k rychlejšímu pohybu, karty zvyšující bojovou sílu, což se hodí při procházení z jedné místnosti do druhé, nebo zabíjení potvor. Ty reprezentují červené karty, přičemž monstra v nabídce můžete ve svém kole zabít, a obdržet tak nějaký pěkný (většinou finanční) bonus. Dále zde máte jednorázové artefakty, například teleport do sousední místnosti, apod. Výběr je celkem velký, za jednu hru projdete tak okolo třetiny balíku, tedy zase tak rychle se karty neokoukají. Všechny jejich efekty jsou většinou jednoduché a použití naprosto intuitivní. Nutno podotknout, že občas jsou některé evidentně silnější než jiné (myslím poměrem výkon/cena), což může znamenat trochu výhodu, pokud některou takovou otočíte zrovna ve vašem tahu. Nicméně jedna silnější karta zase tak moc neznamená, pokud nemáte kliku pořád, hru vám to nevyhraje.  Jediné co trochu zamrzí, jsou opravdu velice omezené možnosti, jak tzv. odplevelit balík, tedy zbavit se karet, které  máte od počátku, nebo se vám prostě už nehodí. Karet co vám takovou editaci balíku umožní je opravdu málo, když vám pak ke konci hry přijdou na ruku třeba tři základní "burgle" karty, trochu to naštve. Jiné DB hry měly toto lépe vychytané.

Samozřejmě o štěstí je ale hra především. Ať už při nákupu karet, při tahání kostek draka, nebo při otáčení pokladů na herním plánu. Ale asi každému je předem jasné, že zde o žádné taktické orgie nepůjde. Hlavní je rychlá a přímočará hratelnost, které se vám zde dostane vrchovatě. Hra je odehrána vždy maximálně do hodiny, a je to taková příjemně odpočinková záležitost. Hratelná je dobře i ve dvou, ve třech i čtyřech bez problémů, prodlevy mezi koly nejsou nijak drastické, a ve čtyřech se hra významně nezpomaluje, pokud tedy nemáte tu čest s AP výrazně pozitivním jedincem. 

Celá hra je stylizována ve fantasy-parodickém stylu, něco na způsob Dungeon Fightera nebo Munchkinu. Zpracování asi není moc co vytknout, vše plní svojí funkci jak má, ne že by esteticky hra nějak vyčnívala, ale rozhodně nijak neurazí. Herní plán má dokonce dvě strany, větší a menší dungeon, výrazně se sice neliší, ale i tak to trochu variabilitu zvyšuje. Nutno ještě zmínit existenci již dvou rozšíření - podvodní kobka v Sunken Treasures a vykrádání pyramidy v The Mummy's Curse. Navíc pokud by někomu nesedělo generické fantasy téma, vyšla i varianta hry - Clank in Space, kterou jsem nezkoušel, dle některých recenzí je ale dokonce ještě lepší. 

Závěr: Zajímavá kombinace deck buildingu a push-your-luck lovu pokladů, kterou celkem spolehlivě zabavíte hráče i nehráče. Jako oddechový filer na hodinku ideální. Mozek můžete z větší části vypnout a jen se bavit. Jak deck buidling nemusím, zde sedí jak dračí prdel na hrnec. Náhoda sice dokáže zaříznout a rozhoduje asi více, než nějaká taktika, ale u téhle hry asi taktické orgie nikdo nečeká.


- Zábavný mix deck buildingu a push your luck hry
- Téma sice provařené, ale opravdu se cítíte, jako když prolézáte dungeon
- Jednoduché na vysvětlení, dobré ve všech počtech, ideální filer
- Zajímavý mechanismus útoku draka 
- Časovač konce hry, není nouze o napínavé situace


- Náhoda může dost zaříznout, nebo naopak výrazně popostrčit, je potřeba s tím počítat
- Taktiku ve hře příliš nehledejte
- Velice omezená možnost úpravy balíku z hlediska zbavování se nepotřebných karet
- Zejména ke konci hry občas nepřehledné tahy hráčů
- Některé karty evidentně lepší než jiné








neděle 4. března 2018

Kmotr: Impérium Corleonů, aneb když se téma vypaří


Kmotr je pro mnoho lidí značně rozporuplná hra. Po vícero odehraných hrách v různých počtech hráčů mi připadá, že hru má člověk buď opravdu rád, nebo jí nesnáší. Já patřím do první skupiny, přestože ne zcela bez výhrad.

Hru asi není třeba nějak zevrubně představovat, vaším cílem je za prvé kontrola lokací pomocí vysílaných gangsterů. Občas si při tom dopomůžete nějakou tou vraždou, nebo jinou podpásovkou. Kontrola lokací vám umožňuje získávat snadněji zboží (vybíráte výpalné když někdo jiný lokaci navštíví), navíc na konci hry je každá vámi kontrolovaná lokace ohodnocena vítěznými body. Druhým hlavním cílem je plnění úkolů, na což potřebujete "zboží", které získáváte vysíláním vašich gangsterů do jednotlivých lokací (klasický worker placement). V neposlední řadě, jako každý správný gangster, hrabete peníze, které se snažíte ukládat do kufříku, kde poté každá nasyslená bankovka představuje vítězné body. Tedy v zásadě jednoduchý worker (gangster) placement / area control, kde holt občas někdo potichu zařve. 
Herně se nejedná o nic objevného, vše už tu někdy bylo. Což nic nemění na tom, že hratelnost je skvělá. Nejlépe jí vystihuje slovo "streamlined", tedy řekněme přímočarost, není zde nic těžkopádného, nic co by nějak zdržovalo, otravovalo. Toho je docíleno tím, že přestože hra propojuje více mechanik, z každé si bere opravdu jen základy. Je tu boj o lokace, který je ale velice jednoduchý, prostě kdo má více figurek, dominuje. Žádné hody kostkou, bojové karty, speciální schopnosti. Překvapit protihráče přesto lze vícero způsoby, například dobře načasovanou vraždou, přesunem, nebo využitím jedné ze speciálních postav, které se po každém kole draží v aukci. Worker placement opět zcela bazální. Položíte gangstera, vezmete odměnu, hraje další hráč, žádné složitosti. Na plnění úkolů nepotřebujete deset různých surovin, jsou zde pouze tři, které jsou v nějakých počtech/kombinacích zastoupeny na kartách, tedy opět velice jednoduché. 

Mohlo by se zdát, že při takovém zjednodušení všeho bude hra nezáživná, bez velkých taktických možností, ale opak je pravdou. Tím, že člověk nemusí přemýšlet nad nějakými složitými kombinacemi, může se plně věnovat samotné taktice, nic mu zbytečně neodvádí pozornost. A taktizovat ve hře lze dost. Esenciální je zejména správné načasování umístění vašich gangsterů. Vyplatí se více vyčkávat, nebo se raději rozlézt po plánu a doufat, že ostatní odradíte, aby se přetahovali o pro vás důlěžitou lokaci? Podobných rozhodnutí musíte ve hře učinit celou řadu, a mnohdy to opravdu není jednoduché. Velice pozitivní je na hře fakt, že odsýpá rychle, žádné pětiminutové čekání na další tah. Občas se sice někdo trochu zasekne při umísťování gangstera, pokud už je situace ve městě pokročilá a méně přehledná, ale není to srovnatelné s počítacími orgiemi při klasických euro hrách. Díky neustálé možnosti různých zářezů a proměnlivosti situace na herním plánu, si stejně většinu věcí propočítat nelze. 
Další velké pozitivum - při znalosti pravidel je herní doba více než příznivá, ve třech hráčích není problém se vejít do hodiny. Ve větším počtu většinou délka nepřesáhne dvě hodiny. Což je slušné. Co se týče hratelného počtu hráčů, musím vyzdvihnout fakt, že ve třech lidech u stolu je hra výborná, oproti některým jiným area kontrolům, v tomto počtu rozhodně neztrácí nic na zábavnosti. Naopak - tři/čtyři hráči, se mi jeví jako ideální počet. V pěti je již trochu více zastoupen chaos na úkor taktiky. 
V neposlední řadě - díky jednoduchosti mechanismů, je hra velice snadno vysvětlitelná a uchopitelná i pro méně zdatné hráče, dokonce bych se vůbec nebál ji použít i na začátečníky. V přístupnosti samozřejmě pomáhá i český překlad.

Nyní je čas podívat se na nějaké ty často zmiňované negativní aspekty hry. Některé jsou poměrně relativní, s některými nelze než souhlasit. 
Prvním je cena hry. Resp. její předraženost. Obsah krabice cenovce úplně neodpovídá. Ano jsou zde miniatury, kovové kufříky, poměrně velký herní plán, ale uměl bych si představit cenovku klidně o 500 nižší. Osobně mi to krev moc nepije, ale rozumím tomu, že někdo může být poměrem cena/výkon trochu otrávený. 
Druhým a nejčastěji propíraným negativem, je nedostatečná atmosféra/využití tématu. S tím nelze než souhlasit, pokud si hru někdo pořídí s tím, že žere Kmotra, a chce nějakou tématickou pařbu z tohoto prostředí, zde je téma opravdu jen hrubě napláclé na mechanismy. Don Corleone jako počítadlo kol asi hovoří za vše. Tématem by klidně mohli být duhoví jednorožci, a na hru by to nemělo žádný velký vliv. Pokud je vám Kmotr universum ukradené, asi vám toto příliš vadit nebude. A pokud se do hry trochu vcítíte, trochu toho gangsterského feelingu určitě získáte, třeba potom, co hodíte prvního nešťastníka do Hudsonu. 
Negativem pro mě palčivějším, jsou některé designové prvky. Grafika karet je na rovinu pěkný humus. Nelíbí se mi použité barvy (vyblitá zelená, šedá, vyblitá žlutá - nepříliš šťastná kombinace), ani obrázky. Karty úkolů jsou to samé v bledě modrém (přidá se zde vyblitá modrá..). Obrázky na všech kartách úkolů jsou navíc stejné, což taky pozitivní body nepřidá. Herní plán mohl být také hezčí, je takový barevně nevýrazný, lehce nepřehledný. Už u Blood Rage mi plán nepřipadal nijak oslnivý, zde je to ještě krapet horší. Kam se to hrabe třeba na takový Rising Sun. 
V neposlední řadě je zmiňována nízká znovuhratelnost, z důvodu nepříliš velkého množství úkolů, speciálních postav, atd. Netvrdím, že by nějaké to rozšíření hře do budoucna neprospělo, ale myslí, že u Kmotra koření znovuhratelnosti v množství karet úkolů a speciálních postav neleží. Každá hra bude dost jiná, zejména podle toho, jak budou hrát ostatní. Nemyslím si, že znovuhratelnost je zde velký problém.

Závěrem - Kmotr rozhodně není dokonalý, nicméně propojuje elegantním a jednoduchým způsobem mé oblíbené mechaniky, do velice příjemně hratelného celku, který nemá příliš hluchá místa. Pokud očekáváte tématickou Kmotr hru, hledejte dále. Pokud vám vadí jakékoliv zařezávání ve hrách, také bych vám Kmotra nedoporučil. Konflikt zde není primární, ale v každé hře vám někdo ošklivě naruší plány, to si buďte jistí. Pokud vám přímočarý area kontrol/worker placement s lehkým sviněním zní dobře, a nevadí vám, že se u hry zrovna nebudete cítit jako Don Corleone, a že za své peníze nedostanete produkčně zcela bezchybnou hru, Kmotra mohu v klidu doporučit. Díky jednoduchosti a snadné přístupnosti ho myslím dostanete na stůl celkem často, a odmění vás vždy solidní zábavou.


- Přímočará hratelnost / solidní taktická hloubka, bez nouze o zvraty 
- Příjemně odsýpající tempo hry
- Herní doba
- Stejně kvalitní v různých počtech hráčů
- Jednoduché na vysvětlení, vhodné i pro začátečníky


- Zbytečně vysoká cena
- Design zejména karet úkolů a zboží, herního plánu
- Téma pouze naroubované na mechaniky




neděle 25. února 2018

Dohráno

Viral

V roli hnusného viru se snažíte infikovat orgány anatomicky značně deformovaného (pravděpodobně post-Černobylského) chudáka. Téma je na hru napláclé celkem pěkně, i když jsem přeci jen doufal, že se projeví trochu více, a hra půjde více do hloubky (a méně do eura). Nějakou hru s tématem opravdu komplexní likvidace lidského těla v ameritrash stylu bych ocenil. Něco ve stylu - hoďte dvěma kostkami, 2-8 ztvrdnou vám játra, apod. No nic. Viral je ve zkratce pravidlově velice jednoduchý area control s euro prvky, snažíte se infikovat (ovládat) co nejvíce lokací (orgánů), zároveň vytlačovat / zabíjet viry protihráčů. Za převahu získáváte vítězné body. Ovšem pozor, když se moc rozlézáte, může vám plány překazit účinné očkování, která vás z těla zcela vyhladí. Celkem příjemná rychlovka (45min), která není i přes jednoduchost pravidel úplně snadná na zahrání, možností je dost, a nějak to vymyslet dá někdy zabrat. 


Ošklivě infikované srdce, Chaster zabral mozek (pročpak asi), játra jsou zatím v pohodě, proto není problém dát si k tomu nějakej chlast.


Nájezdníci ze Serveru (Severu)

Téma Vikingů začíná být v deskových hrách opravdu silně provařené, obzvláště různá eura jsou poslední dobou chrlena jedno za druhým. Namátkou Feast for Odin, Champions of Midgard, In the name of Odin, Jórvík, a vlastně eurem smrdí dost i "starý" dobrý Blood Rage. Ve světle této informace by možná Nájezdnící ze Serveru byly lepším tématem (hra o útoku hackerů na celosvětovou internetovou síť). Nicméně nestalo se, máme zde další vikingy, valkýry, sekery, vousaté týpky, Dlouhé domy, a podobné chujovinky. Hra je čistý worker placement, s minimem dalších aktivit, jehož hlavní devizou je pro mě rychlost tahů. Mrsknete meepla, vyhodnotíte, seberete jiného, vyhodnotíte, hraje další. Žádné velké s*aní. Ke konci už se to trochu zpomaluje, s tím jak jde do tuhého, a hraje se o větší bodové zisky. Ale i tak nic hrozného, ve srovnání s jinými eury. Hrál jsem jednou, takže nedokážu posoudit hru z hlediska vybalancovanosti různých strategií apod. Nicméně hru jsem si užil. Ve srovnání třeba s Champions of Midgard, jsou Nájezdníci více euro hrou, nějaká náhoda v podobě kostek tu také je, ale hraje celkem podřadnou roli. 




Escape the Dark Castle

Silně oldschool černobílá grafika a celý design, svým pojetím a koneckonců i herně silně připomínající staré gamebooky 90.let (Citadela Chaosu např :D). Jedná se o kooperativní hru, v partě se snažíte prolézt podzemí temného hradu (jak originální), až k závěrečnému bossovi. Hra probíhá zcela jednoduše, někam vlezete (otočíte kartu), přečtete si událost, vyhodnotíte následky. Ty většinou spočívají v nutnosti naházet požadované kombinace na kostkách. K tomu vám dopomáhají předměty, které po cestě můžete sebrat, případně které obdržíte za vyhraný boj. Je to celkem čistý dicefest a survival, kdy na první místě je jen a pouze přežití vás a ostatních v partě, nějaké vylepšování postavy, či jakékoliv další prvky zde nečekejte. Problémem kromě značné náhodnosti je fakt, že karet není zase tak mnoho, tedy po pár zahráních už si víceméně všechny události pamatujete, a hra tak ztrácí ze své atmosféry. Na pár her ale slušně zabaví. A když si k tomu hodíte nějaký ten doom metal do pozadí, atmosféra je celkem slušná. Být k dispozici třeba desetinásobné množství událostí, koncept hry by měl určitě i přes svojí jednoduchost co nabídnout. 




K Bossovi jsme došli, bohužel v polomrtvém stavu, tedy ve výsledku totálně bez šance.


Spirit Island

Velký a poměrně složitý coop, kde se hráči chopí role ostrovních, ekologicky smýšlejících duchů, kteří se snaží zabránit lidským kolonizátorům v rozpínání po ostrově, a zároveň je naučit třídit odpad. To je samozřejmě trochu nadsázka, nicméně Al Gore by měl ze hry radost. Každý duch/božstvo, má svá specifika, speciální schopnosti, své silné stránky, slabiny. Musíte umět kombit správně své karty, některá božstva jsou spíše na obranu, některá třeba tři kola syslí energii, aby pak smetla větší část ostrova epickým útokem. Nutné je zároveň úzce spolupracovat s ostatními, jinak vás ta lidská špína nemilosrdně přejede. Mechaniky a jejich provázanost s tématem, jsou moc pěkné, důraz na spolupráci je opravdu velký, v některých kolech si mozek pořádně zavaříte. Bohužel občas (zejména ve více hráčích) je už ostrov tak přeplněný, a toho co sledovat tolik, že se v tom člověk celkem ztrácí. A když posté doplňuje miliardy kolonizátorů, na už tak přeplněnou herní desku, je to trochu otrava a zároveň frustrace. Trochu podobná té v Ghost Stories. Ten pocit, kdy s vypětím všech sil sundáte ducha, aby na jeho místě prakticky okamžitě přistál další, ještě mnohem horší kousek. K nezaplacení. 


Zatím vládne na ostrově klid a mír. Zatím.


Legendy země Euthie 


Na doporučení autora jsme zkusili hru ve třech. Protože jsme u toho nechtěli strávit celou noc, dohodli jsme se arbitrárně na hře do 12. kola. To zabralo ještě celkem přijatelné čtyři hodiny. Stále musím trvat na tom, že ve dvou je hra lepší. Resp. je stejně dobrá, ale rychleji odsýpá a je kratší, což je prostě pro mě výhoda. Neumím si moc představit hrát to ve třech/čtyřech lidech od začátku do navrhovaného 21. kola.  Myslím, že po takové době už hra začne být lehce repetitivní. Navíc větší počet lidí u stolu nemá prakticky žádný vliv na hratelnost. Interakce mezi hráči je beztak pouze skrze ovládání potvor, nějaká převaha o místa na herním plánu se také moc nekoná, každý si víceméně putuje po mapě kam ho boty zanesou, a je vám celkem šumák co dělají v druhém rohu plánku ostatní.  V naší hře jsem měl trochu pocit, že Áel je slabá jak čaj, ve srovnání třeba s tím červeným mágem, ale možná jsem to jen hrál blbě. Jinak platí všechna pozitiva i negativa, co jsem zmiňoval dříve, asi nemá cenu opakovat, někdy se chystám shrnout to ve větší recenzi, tahle hra si jí zaslouží. 
P.S.: Originální formát krabice je opravdu noční můra. Jsem rád, že další print bude mít normální rozměr, u téhle krabice, jakkoliv je designově moc pěkná, mám chuť jí přehnout na půl. :D

To jsem si myslel, jak je ten stůl velkej :)



pátek 16. února 2018

Near and Far, aneb může mít euro příběh?


K téhle hře jsem přistupoval od počátku lehce skepticky. Na první pohled jednoduché euro, do kterého se někdo pokusil narvat příběh, ve formě prozkoumávání mapy a vyhodnocování nejrůznějších setkání pomocí tlusté příběhové knihy. Může takováto podivná kombinace fungovat? Může. Samozřejmě člověk musí mít chuť jít hře trochu naproti. Pokud vám storytelling nic neříká, jdete pouze po mechanikách a hrabání bodů, Near and Far vás asi zásadně neosloví. Ne že by euro část hry byla špatná, nebo nefungovala, to vůbec ne. Jen to nejsou žádné taktické orgie, a na paletě euro her patří zdejší mechaniky spíše k těm jednodušším a řekněme rodinnějším. To co celou hru povyšuje je právě ta netradiční kombinace s knihou úkolů. V euro části vylepšujete svojí družinu, těžíte, hrabete suroviny, vykládáte artefakty. Do toho ale navíc procházíte mapou, kde na vás kromě boje čekají i různá setkání. Ta se odehrávají tak, že vezmete přiloženou knihu, najdete příslušný odkaz a přečtete hráči, co se na daném políčku děje a jak to chce vyřešit. Nutno podotknout, že hra má více příběhových módů, můžete hrát příběhové linie jednotlivých postav, můžete hrát kampaň, kde je cílem projít všech 11 map, přičemž příběh se vyvíjí dle vašich předchozích rozhodnutí. Koho by toto nelákalo, je samozřejmě možnost hrát vybranou mapu v arcade módu, tzn. prostě odehrajete mapu, a nic dalšího nemusíte řešit. Osobně jsem nikdy nebyl na kampaňovité hry, kde musíte vylepšovat postavu, hrát to X-krát za sebou, složitě nabírat nové předměty, vlastnosti, atp. U Near and Far je ale postup v kampani udělán tak elegantně a jednoduše, že mi to kupodivu vůbec nevadí. Jedna mapa je navíc odehrána poměrně rychle (60 minut), takže před sebou nemáte nutnost strávit desítky hodin nad jednou hrou, abyste to "nějak prolezli". Navíc každá mapa je samostatně bodovaná, má svého vítěze, tedy na konci máte pocit, že jste si opravdu zahráli, a ne jen že jste prošli kus nějakého většího celku, bez nějakého hmatatelného výsledku. Velice přijatelnou herní dobu už jsem zmiňoval, výborná je zde i hra ve dvou hráčích, která nic neztrácí oproti vyšším počtům, spíše naopak. Dva až tři lidé je myslím si ideál. Tahy jsou rychlé, celé to plyne opravdu svižně, a jediné menší zdržení jsou situace, kdy se čte příběh. Ale tyhle momenty jsou jedny z nejzábavnějších, tedy nějaké zdržení vůbec nevadí. Na závěr je potřeba vyzdvihnout vizuál. Autorův specifický styl se mi vždy líbil, ale zde je to dotažené k dokonalosti. Pro mě osobně hra patří jistě do top tenu designově nejpovedenějších her všech dob. Nebál bych se použít klišoidní výraz umělecké dílo. Negativum hry mnozí spatřují v nízké znovuhratelnosti po projití kampaně a příběhů všech charakterů. S tím se asi dá souhlasit, přestože arcade mód je stále i tak k dispozici, je jasné, že to nejlepší hra nabízí právě v kampaních. Ovšem otázka znovuhratelnosti při množství her, které je na nás chrleno, mě osobně nikdy tak moc netrápila. Tedy pokud vlastníte pět her a máte v plánu ohrát Near and Far až na dřeň, ano ohrát to lze asi více, než některé jiné nepříběhové tituly. I tak vám to ale ukrojí hodně poctivou porci času, rozhodně to není srovnatelné třeba s jednohubkama typu Time Stories. 
Závěr - pokud jste euro pozitivní, ale zároveň máte smysl pro příběh, tedy ne přístup - "řekni mi kolik mi to dá surovin/bodů a příběh si strč někam", nebojte se téhle netradiční kombinace, rozhodně stojí za to.


- Krásný vizuál
- Netradiční kombinace eura / storytellingu
- Vícero kvalitních herních módů - jednoduchá zábavná kampaň, kampaň za postavy, i jednorázový arcade mód
- Svižně plynoucí hra, minimální prostoje, příjemná herní doba
- Skvělé i ve dvou hráčích


- Po dohrání všech částí kampaně trochu omezená znovuhratelnost (stále možnost arcade módu)
- Ne pro náročnější a čistě na mechaniky zaměřené hráče, kteří nemají žádný zájem o příběhovou část hry (aneb běžte kydat hnůj do Agricoly :D)






pátek 9. února 2018

Karak, aneb trochu prázdné podzemí


Karak je původní česká hra, tak trochu ve stylu Dungeon Questu od FFG. Vezmete náhodně dílek jeskyně - přiložíte, jdete na něj, něco se stane. To něco bývá nejčastěji souboj s nestvůrou, případně nalezení pokladu. Postavy hráčů mají každá dvě odlišné speciální schopnosti (např. přehoz kostek, možnost ignorovat monstra, vylepšování útoku), jinak se liší pouze ksichtem. Boj je jednoduchý, mrsknete dvěma kostkami, ve snaze přehodit sílu potvory. Uspějete - získáte nějaký bonus, většinou zbraň, klíč od pokladu, nebo magický svitek. Neuspějete - kousne vás to o jeden život. Ale můžete být v klidu, zemřít se ve hře přes jakoukoliv snahu nedá, ztráta životů vás maximálně trochu zpomalí, léčit se dá poměrně snadno. Hra končí v momentě, kdy někdo vytáhne žeton draka, a rozseká ho na kousky. Poté se sečte počet truhel s poklady všech hráčů, a kdo jich získal nejvíce, stává se vítězem. 

Přirovnání k Dungeon Questu je opravdu jen orientační. Karak je především hra rodinná, ideální dle mého názoru na hraní s menšími dětmi (dle Albi 7+, nebál bych se i nižšího věku). Vše je zde naprosto jednoduché, přímočaré, bez nutnosti výrazně přemýšlet, řešit nějakou taktiku, číst nějaké texty. Prostě táhnete dílek, táhnete potvoru, hodíte kostkami, a to je tak vše. Hra je totální luckfest, ale to si myslím, že pro hraní s dětmi není výrazně negativní faktor. Samozřejmě pro hráče hra postrádá nějakou větší hloubku, a po čase začne být značně repetitivní. Každé kolo totiž probíhá víceméně stejně, nějaký velký faktor překvapení se zde bohužel nekoná. Jednotlivé dílky jeskyně se od sebe téměř neliší, nejsou zde žádné pasti, ani jiná speciální pole jako v DQ. A to, jak se dungeon staví, také nehraje žádnou velkou roli. Absence možnosti smrti také značně snižuje napětí při hře. Potvor je pouze asi 8 druhů, takže se bohužel velice rychle okoukají. Herní doba není úplně v pásmu jednoduchého filleru, pokud se vám nepodaří rychle najít draka, a nějakým šťastným hodem ho rychle vyřídit, hra může trvat i přes 45 minut. Což si myslím, že je možná zbytečně dlouhé na to, co hra nabízí. Nicméně jako hru pro děti bych Karak klidně doporučil. Pro hráče, toužícího po nějakém jednoduchém filleru, bych spíše doporučil poohlédnout se po něčem jiném - kratším a se zajímavějšími herními možnostmi.


- Jednoduchost, přímočarost, absence textů - ideální pro hru s menšími dětmi
- Možnost zcela vypnout mozek po nějaké náročnější hře


- Repetitivní 
- Pro hráče postrádá výraznější napětí a hloubku, pouze čistý luckfest
- Na to co hra nabízí poměrně dlouhá herní doba



pondělí 5. února 2018

Vast: The Crystal Caverns, aneb oroštuj si draka



Výrazně asymetrická hra, kde se každý snaží splnit svojí specifickou vítěznou podmínku. Rytíř se snaží umlátit draka, goblini znásilnit rytíře, drak se pokouší probudit, celé to kurva nějak přežít a zdrhnout (a po cestě si obvykle zakousnout pár goblinů), jeskyně se snaží spadnout všem zúčastněným na hlavu, no a zloděj se překvapivě snaží si nahrabat poklady. Asymetrie hry je fakt výrazná, každá z rolí se hraje totálně jinak. Pravidla jsou naštěstí psaná celkem rozumě, jen by snad neškodilo více ilustrací a herních příkladů. Nicméně na příliš velké množství nejasností jsem nenarazil. Problémem typickým pro takto asymetrické hry je trošku náročnost na úvodní vysvětlení pravidel. Do každého musíte nacpat pravidla specifická pro právě jeho roli, což logicky trvá déle, než říct jedny globální pravidla společná pro všechny. Taky je jasné, že první hru člověk těžko zahraje nějak extra dobře, prostě chvíli trvá, než každý pochopí různé interakce mezi rozdílnými "rasami". Vast je v tomhle směru naštěstí celkem lehce stravitelný. Po pár herních kolech už každý (kromě mě a mých goblinů :D) tak nějak zhruba věděl o co jde, a jak to orientačně hrát. Částečné negativum je občas delší čekání na tah, kdy někdy trvá trochu déle, než všechny postavy před vámi odehrají své kolo. Ale je celkem sranda sledovat co dělají ostatní, a často se vás akce ostatních i přímo týkají, takže to zdaleko není takový průser, jako u nějakého rozmáchlého eura. U hráče za jeskyni mi přišlo, že se občas trochu kope do řitě, protože jeho kolo vypadalo poměrně jednodušší a přímočařejší, než kolo ostatních. Jinak ale hra plynula celkem příjemně, stále bylo co dělat, co sledovat, co plánovat. A přestože jsem se obával, že někdo svojí roli naprosto nezvládne a bude úplně mimo hru, nebo naopak někdo šíleně pojede ostatní, v důsledku relativní přesílenosti své role, nakonec to skončilo velice těsně. Každý měl v podstatě šanci na vítězství. Jeskyně nespadla o jeden jediný dílek. Shit happens. Rytíř přežil gangbang goblinů s jediným životem, přičemž tento mrzký život byl k jeho velkému štěstí v předchozím kole vyléčen právě Jeskyní. Rytíř naopak téměř vykuchal zdrhajícího draka, který kvičící s posledním životem čelil finálnímu útoku, a s pravděpodobností 50:50 přežil hod kostkou, aby se následně ve svém tahu polomrtvý a připosraný strachy vyplazil z jeskyně na povrch a vyhrál. Zloděj zůstal v krabici, tedy nikdo netuší, jak to vypadá s ním :D. Každopádně mi přišlo, že ve čtyřech hráčích je hra docela dobře odladěná, i když toto je spíše otázka na někoho, kdo má za sebou mnohem více partií. Hra nabízí řadu různých dalších variant, kombinací stran, přidání terénů, atp.,  je samozřejmě otázka jak to bude s vybalancovaností hry při různých dalších kombinacích (předpokládám že bude více skřípat), ale minimálně variabilita hry vypadá velice solidně. Komponenty mi přijdou fajn, grafika je trochu specifická, ale líbí se mi, snad jen dílky jeskyně by mohly být trochu hezčí.  

 

- Asymetrie stran, naprosto odlišná hra za všechny zúčastněné
- Evidentně vysoká variabilita
- Značná míra interakce mezi hráči udržuje pozornost 
- Překvapivě i solidní atmosféra a feeling tématu hry
- Grafika, zpracování (kromě dílků jeskyně)


- Obtížnější na vysvětlení
- Někdy delší čekání na tah
- Některé role náročnější než jiné
- Lehce humusné dílky jeskyně - subjektivní



neděle 14. ledna 2018

Legendy Euthie

Tak konečně jsem to otestoval ve dvou. Musím říct, že smekám před autorem, že se pustil do hry tohohle typu, protože ve hře toho rozhodně není málo, a otestovat a odladit vše tak, aby to fungovalo, muselo dát fakt zabrat. Ne že by hra byla nějak extra složitá, komponent je sice miliarda, pravidly se člověk musí trochu prokousat, ale všechno celkem dává smysl, a nejasností bylo překvapivě minimum. Hráli jsme základní variantu, dostali jsme se k prvnímu drakovi, který nás nemilosrdně pojel, tedy hra skončila v 10. kole. I tak se setupem a lovením v pravidlech, byl celkový čas kolem pěti hodin. Což je dost. Musím ale říct, že ten čas uběhl fakt příjemně, a vůbec mi to nepřišlo tak dlouhé. Hra je takový mix Runebound/Talisman/Mage Knight - resp. Mage Knight jaký jsem myslel, že Mage Knight bude. Snažíte se vylepšovat svého hrdinu, získávat nové vybavení, skilly, zabíráte území, těžíte, bojujete s monstry, v pokročilé variantě i plníte úkoly. Zdá se toho hodně, ale vše je celkem dost osekáno tak, aby to bylo co nejjednodušší, a hra nikde nedrhla a neztrácela tempo. Tedy nemáte zde miliardu vybavení, s miliardou různých statistik. Nejsou zde epic questy s příběhy, možnostmi výběru. Postavy jsou jen čtyři, skilly má každá vždy stejné, jen se otevírají postupně, dle jejich levelu. Žádný výběr z několika skill "stromů", jako někde v rpg hrách. Prostě ve hře je toho napěchováno opravdu dost, ale ty jednotlivé prvky jsou vždy vlastně na maximum zjednodušeny. Někdy mě to trochu mrzelo, např. u skillů bych byl rád, kdyby bylo více na výběr, nebo kdyby byly trochu zajímavější - např. u mága máte jen čím dál silnější kouzla, která se ale projeví jen tím, že daná kouzla mají lepší rozsahy kostek a zásahů. Tedy pocit, že jste se konečně naučili silné kouzlo "blesky", a teď konečně usmažíte tu těžkou level 3 potvoru, je ve výsledku takový lehce neuspokojující. Rozdíl oproti základnímu skillu je totiž jen v tom, že dáte větší zásah s horším hodem. U Euthie prostě složitost mechanismů do značné míry ustoupila rychle plynoucí hratelnosti, a tento přístup je vidět na každém aspektu hry. Co je ale důležitější je fakt, že hratelnost mi zatím přijde skvělá. Myslím také, že hra je ideální ve dvou. V takovém případě jste totiž buď na tahu, nebo táhne protihráč, a vy v tu chvíli hrajete za nepřátele. Tedy prakticky žádný downtime. Ve čtyřech lidech už by se ale člověk jistě mohl začít v tazích protihráčů celkem nudit, což bohužel je neduh všech podobných her. Dodnes si vzpomínám na příšernou hru Mage Knightu, kde jsem odehrál tah, a dalších 15-20 minut znuděně koukal, jak se někdo v opačném rohu mapy snaží spočítat, zda může zabít nějakou potvoru nebo ne. Zde to samozřejmě kvůli jednoduchosti nebude nikdy tak špatné, ale ve více než 2 hráčích už nějaké to hluché místo bude, a u 4-5 hodin trvající hry to může být  trochu nepříjemné. Srovnání s Mage Knightem se vůbec nabízí, protože hra působí na první pohled dost podobně, vizuálně i herně. Zatímco ale Mage Knight je totální počítací porod, který vás i přes krásný vizuál unudí k smrti svou relativní složitostí a suchostí mechanik, zde je to přesný opak. Vše jednoduché, mrsknete kostkama, něco se stane, jede se dál, žádný velký brainstorming. Hra má několik variant, včetně možnosti začínat hru od libovolného kola, na což jsem celkem zvědavý, zda to bude fungovat, hrát třeba od 11. do 21. kola, již s částečně vybaveným hrdinou, by mohlo být možná zajímavější, než začínat pokaždé s totálním vidlákem bez předmětů a skillů. Trochu se děsím pokročilé varinty, kde se hraje od nuly s úkoly, až do příchodu finálního draka ve 21. kole. Což si myslím, že ve dvou hráčích znalých pravidel může i tak zabrat kolem 6-7 hodin. Ale už jen to, že jsem celkem natěšený tuhle variantu vyzkoušet, vypovídá hodně o tom, jak se mi hra líbila. Komponenty jsou trochu retro style, ale ve mě to probouzí takovou příjemnou nostalgii RPG her z 90.let, takže za mě super, žádnou stížnost na provedení nemám, přestože zmíněný Mage Knight je kvalitou komponent určitě o dost výše. Hra na stole vypadá krásně, jen tedy místa zabírá opravdu hodně, tak na to pozor. Tedy závěrem musím říci, že je to příjemné překvapení, hra pro mě splňuje to, co Mage Knight nezvládl, občas zamrzí absence více možností výbavy/dovedností, větší rozdílnost postav, ale to hlavní je, že je to hodně zábavné, i přes značnou délku partie. 




neděle 7. ledna 2018

Dohráno

Pustina

Důkaz, že i euro může trochu nasáknout tématem. Celkem neotřelý mechanismus po plánu cirkulujících meeplů.





Sub Terra

Super jednoduchý tematický filer. Žádné prostoje, žádné velké sraní, velice přímočará a rychle plynoucí hratelnost. Velice příjemné překvapení. Hra zobrazená níže měla opravdu epický konec, kdy bohužel východ našla pouhá polovina týmu. Dva chudáci s totálním vyčerpáním, byli ponecháni svému osudu v hlubinách, statečného medika pohltily jeskynní přízraky asi 2 místnosti od východu. 















Star Wars: Rebelie

5,5 hodin trvající porod, který Rebelové v klidu kontrolovali, až do chvíle, kdy se rozhodli, že jejich základna je tak nedobytná, že jednou malou partičkou (obsahující 1 AT-AT, 1 AT-ST a jednoho retardovaného stormtroopera), která se flákala poblíž, se nemusí vůbec stresovat, a mohou tyto bezzubé zoufalce v klidu nechat projít po své základně. Chyba lávky. Nepoměr mezi silou imperiálních a rebelských jednotek, v kombinaci s velkým množstvím naprosto doprasených hodů kostkami, způsobil, že celá základna málem lehla popelem. Nakonec se tak těsně nestalo, a zbytek času už uplynul bez incidentů, nicméně tento moment byl opravdu hororový a tak trochu hraničící s převracením stolu. SW musím přiznat 3 věci. Za prvé často vytváří celkem epické momenty, na které se vzpomíná dlouho po hře. Potud fajn. Za druhé - ještě častěji vytváří wtf momenty, kdy si nikdo není jistý, jak se sakra daná situace vyhodnocuje/hraje. A za třetí - boj je fakt trash. Zdlouhavý, nepřehledný, nudný, naprosto zbytečná přítomnost karet, které to celé ještě více randomizují. Za mě hlavní negativum hry. 













Zaklínač

Po delší době jsme dali CZ Zaklínače, a byl jsem celkem příjemně překvapen. Můj původní dojem ze hry byl značně negativní, ale musím říct, že to zdaleka není tak špatné. Jasně, pro fanoušky Zaklínače to bude zklamání vždycky. Něco jako je hra Kmotr zklamáním pro fanoušky Kmotra. Prostě to má příliš málo atmosféry. Jinak ale jako hra Zaklínač není takový průser. Jednoduchostí bych to přirovnal k Talismanu. Je to také podobně tupé, podobně omezené možnosti, ale i tak to celkem baví. Ovšem co musím zdůraznit je počet hráčů. Ve více než dvou lidech bych to nehrál. Kolo může trvat někdy trochu déle, a v téhle hře prostě není moc zábavné sledovat, co dělají ostatní hráči. Ve dvou se člověk dostane častěji na řadu, a prostě mu pak mnohem méně vadí určité nedostatky.