Zobrazují se příspěvky se štítkemPopis hry. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemPopis hry. Zobrazit všechny příspěvky

úterý 17. listopadu 2020

Tainted Grail, aneb deskoherní gamebook


Polští chasníci z Awaken Realms evidentně nehodlají zpomalovat v chrlení stále nových obřích titulů. Po hutném Nemesis a This War of Mine, přistálo před časem na pultech obchodů hledání svatého grálu, v dnešní době už nepřekvapivě přeložené do češtiny, cestou Albi. 

Tainted Grail by se dal nejlépe přirovnat, jak uvedeno v titulce, k deskohernímu gamebooku. Kdo někdy hrál staré dobré gamebooky, při hraní Tainted grail jistě pocítí lehkou nostalgii. Ale protože je 21. století, a suchý gamebook by už asi nikoho neohromil, máte zde místo pouhého plitkého otáčení stránek knihy, k dispozici i nějaké ty další věcičky. Karty (spousty karet), mapu, desky hrdinů,  miniatury, kostky, žetony atd. prostě standardní nálož deskoherního materiálu ... a samozřejmě tu knihu taktéž. 

Jak to celé funguje - na začátku vyberete každý hrdinu (ne úplně tradičního), ocitnete se na mapě ostrova Avalon, tvořeného velkými (a nádherně provedenými) kartami. Jedna karta = jedna lokace. Nachází se zde bažiny, lesy, vesnice, hrady atd. atd. Přičemž najednou samozřejmě vidíte jen malou část ostrova. A je jen na vás, jakým způsobem ho budete odhalovat. Tedy - jisté mantinely samozřejmě máte. Ty jsou dány hlavní příběhovou linií, kterou se budete postupně prokousávat Na mapě, složené z jednotlivých karet, se odehrává vše podstatné. Prim hraje průzkum lokalit, k čemuž slouží právě velice tučná "kniha příběhů". V každé lokaci máte většinou na výběr z řady možností, co dělat, s kým promluvit, kam jít - vše je řízeno knihou. Vždy nalistujete a přečtete odkaz odpovídající dané situaci, následně pak často dostanete další možnosti, co si vybrat a jak postupovat. Samozřejmě na mapě neposouváte vždy jen hlavní příběhovou linii, ale často narazíte na různé vedlejší úkoly, události atd. Získané zkušenosti a "stavy" zapisujete od své přehledové karty. Často se vám stane, že se v nějakém úkolu posunete jen díky tomu, že jste něco potřebného splnili v minulosti (a nebo taky zjistíte, že jste v minulosti něco fatálně zazdili, a teď máte smůlu). Ani samotná hlavní příběhová linie není přísně lineární, a příběh se často různě větví, v závislosti na vašich předchozích akcích a rozhodnutích.

Ve hře ale samozřejmě jen nečtete knihu. Musíte se také starat o rozvoj a údržbu své postavy. Za zkušenosti získané kodrcáním po ostrově, vylepšujete jak své dovednosti, tak svůj balíček bojových a diplomatických karet. Vylepšování je esenciální - bez patřičného posílení, si vás každá potvora, o kterou ve hře zakopnete, namaže na chleba. Nehledě na fakt, že dostatečné úrovně schopností, jsou často potřebné ke splnění různých částí příběhu. 

Mezi další kratochvíle patří hledání jídla (jíst se musí i na bohulibém questu), předmětů (jako jsou zbraně, lektvary atp.), frekventní je boj s nestvůrami, či řešení diplomatických konfliktů. Důležitou součástí hry je také zapalování Menhirů. Ano Menhiry - takové drsně vypadající sochy, které ve hře slouží jako určité časovače. To abyste se jen tak v klídku nepoflakovali po ostrově s prstem v nose. Kdepak, čas vás vždycky trochu tlačí. Každé kolo totiž aktivní Menhiry zhasínají jak baterka od Vietnamce. A když nedej-Artuš úplně zhasnou, vaše postavy začnou velice rychle chřadnout a uhnívat. Proto je záhodno, mít vždy nějaký ten Menhir poblíž vás dostatečně aktivovaný, a plánovat dopředu, který aktivujete jako další. Také jen díky aktivaci dalších Menhirů, se můžete dostat na místa dosud nepoznaná, neboť vždy když nějaký nový Menhir podpálíte, odhalí se vám části mapy v jeho blízkém okolí. Naopak, pokud nějaký Menhir zhasne, lokace, které osvětloval, prostě dočasně opět zmizí. Aktivace Menhirů samozřejmě také něco stojí. Většinou je nutná přítomnost všech postav a zaplacení určitého obnosu surovin - energie, čárů, potravin,  nebo cenností. Na získání patřičných surovin se často zapotíte, a místy se ocitnete v silném časovém (es)pressu. 

Hra se hraje na kapitoly, kterých je celkem 15. Na začátku každé kapitoly dostanete určitý hlavní úkol, často např. tip kam jít. Cestou samozřejmě můžete různě odbočovat, plnit vedlejší úkoly apod. Po každé kapitole pak máte možnost hru uložit, abyste příště mohli bez problémů pokračovat, kde jste skončili. Nutno říci, že uložení funguje bez problémů, a hru je možno opětovně "načíst" během cca 5-10 minut. 

Zpracování všeho je excelentní, což je u Awaken Realms už tak nějak zvykem. Ilustrace nádhera, každý rozložený kus ostrova je radost objevovat. Všechny komponenty jsou kvalitní a hezky zpracované, oceňuji plastické destičky postav, ze kterých vám kostičky nikam neodskakují. 

Podstatnou kapitolou je atmosféra hry a příběh samotný. Zde rozhodně nečekejte žádné duhové jednorožce, či nějaké teenager fantasy, plné udatných rytířů, moudrých mágů a přitepleného heroismu. Kdepak, příběh je poměrně temný, místy drsný, s ničím a nikým se příliš nepáře. Což mám rád. Atmosféra ostrova je skvělá, vždy se těšíte zejména kam se posune hlavní příběhová linie, a když dokončíte další úkol, pocit zadostiučinění je výrazný.

Zde je ovšem potřeba adresovat první neduh hry. A tím je nutnost grindingu. Pro neznalé pojmu - jde o neustálé opakování jedné činnosti, za účelem zisku něčeho. V Tainted Grail zejména zisku surovin, bez nichž se delší dobu prostě neobejdete. Jídlo potřebujete stále, nikdy ho není dost. Bez dalších surovin zase nemůžete aktivovat neustále zhasínající Menhiry. Zkušenosti jsou zase často třeba ke zlepšení dovedností, bez jejichž náležité úrovně se nelze třeba posunout v hlavní příběhové linii. A tak jste tedy častěji než by bylo záhodno, nuceni lítat po mapě tam a zpět, a dělat neustále ty samé činnosti, abyste si nahrabali dostatek výše zmíněného. Chápu rozhořčení lidí, kteří hru hrají apriori kvůli příběhovému zážitku a atmosféře, a cokoliv navíc je pro ně spíše otravné. V některých pasážích těch činností "navíc" musíte udělat hodně.  Kolo často strávíte tím, že někde nasosáte magii, stáhnete nějakého medvěda na žrádlo, pak raději ještě jednoho do zásoby, a šlus. jdete na odpočinek. Pak zjistíte, že vám zhasíná poslední Menhir, takže následuje další kolo sběru surovin, abyste si mohli dovolit Menhir znovu na pár kol obnovit. Tím pádem na nějaké řešení vedlejších úkolů často nemáte moc čas a klidu, což je trochu škoda. Nemůžu vysloveně říct, že by mě uvedený grinding hru nějak extrémně znechucoval, ale faktem je, že jsem se občas přistihl, že bych už radši přestal lovit potvory, kvůli tomu jednomu chybějícímu bodu zkušenosti, a raději se v příběhu posunul dál. 

Boj je také trochu problematická záležitost. Je poměrně originálně zpracovaný, a vlastně dost zábavný. Bohužel se ale každý konflikt táhne jak mlha nad Avalonem, a celkově dost zpomaluje tempo hry. Což tolik nevadí při hře sólo, ale už ve dvou hráčích, se váš kolega začíná při boji vždy silně kousat nudou. Neumím si moc představit hrát hru ve více lidech, tam už to musí být peklo. Boje jsou taky poměrně tuhé, velice často musíte z boje utíkat jak spráskaní psi, protože si prostě neškrtnete, nebo boj ve výsledku vůbec nestojí za podstoupené oběti na životech či strachu. Hodně pomohou předměty, ale jejich kvalita dost kolísá, takže můžete mít ve výbavě jak poměrně silnou kombinaci, tak taky k ničemu odpad. Naopak si umím představit, že časem začne být hodně bojů tzv. o ničem, neboť vaše postavy budou už o tolik silnější, že některé potvory vykucháte prakticky instantně. 
Hra také není zrovna jednoduchá. Což je na jednu stranu v pořádku, příliš lehké hry neposkytující adekvátní výzvu, mě nebaví. Na stranu druhou, u podobné kampaňovité hry, které trvá spíše desítky hodin, není smrt a konec hry zrovna to, co byste nějak zvlášť ocenili. Samozřejmě, je zde nějaká možnost pokračovat i po smrti některé z postav, ale tato není neomezená. A začínat kampaň po 20 hodinách hry znova od začátku, to je asi poměrně frustrující záležitost. Bohužel v Avalonu se vám smrt nebo vážné zranění může přihodit poměrně snadno. Často jen tím, že si vyberete v knize příběhů špatnou možnost. Nebo někde nehodíte dostatečné číslo na kostce. Což je opět maličko frustrující. Docela se vyplatí ve hře příliš neriskovat, a když se vám něco nezdá, je dobré potlačit svou zvědavost, a nestrkat rypák všude a za každou cenu. Na druhou stranu - objevovat je potřeba, navíc je to ta nejzábavnější část hry. Proto zamrzí, že často tzv. objevíte velký kulový, jen vyplýtváte energii, abyste zjistili, že se nestalo vůbec nic, a vaše činnost nikam nevede. Nebo vede, ale až za dalších XX odehraných kapitol. Bohužel také suroviny spíše získáte výše zmíněním grindovaním předtištěných akcí a bojem, než moudrými rozhodnutími a statečnými činy v knize příběhů. Opět - škoda.

Nutnost neustálého řešení jiných činností ve hře je prostě celkově spíš na škodu, protože Tainted Grail září nejvíce právě po stránce atmosféry a příběhu. Jen díky tomu mu zatím rád odpouštím i výše uvedená hlušší místa, kdy musíte dokola lovit suroviny a aktivovat Menhiry. Příběh a objevování tajemství ostrova je prostě dostatečně motivující. Hlušších míst je škoda, asi to šlo nadesignovat trochu lépe. Možná by pomohly přímočařejší boje, méně "hluchých" voleb ve vedlejších questech (obzvláště frustrující jsou ty, kde zaplatíte XX surovin a nestane se vůbec nic), či jiný mechanismus časového pressu, než neustálé obnovování Menhirů. 

Sečteno podtrženo - hra není pro každého. Zamrzí nutnost grindu surovin, někdy neférová obtížnost, místy pomalejší odvíjení příběhu. Doporučil bych jí určitě hrát sólo, nebo maximálně ve dvou hráčích, právě z důvodu jisté zdlouhavosti některých pasáží. Nicméně já se u hry i po odehrání více než třetiny kampaně stále dost bavím, a vždy se těším na další kus dobrodružství. Chyby sice vnímám, ale nepřijdou mi zase tak drastické, abych na hru prozatím zanevřel. Líbí se mi zpracování, atmosféra, příběh, a nakonec i to grindování surovin mě povětšinou vlastně baví, byť se nemůžu zbavit pocitu, že by to šlo udělat nějak lépe.  

Pokud máte volné  zdlouhavé "coronavirové" večery, a chcete si užít pořádně atmosférickou hru se super příběhem, mohu Tainted Grail doporučit. Pokud ho srovnám například s podobně kampaňovitým Pánem Prstenů - Putování po Středozemi, TG vítězí. Herně a zejména příběhově. K dokonalosti mu ale i tak dost chybí. 


- Příběh - pěkně temný, se skvělou atmosférou, nelineární
- Odhalování ostrova je zábavné
- Nádherné a kvalitní zpracování všech komponent
- Smysluplný rozvoj postav
- Originální mechanismus boje a diplomacie
- Jednoduchý a fungující mechanismus uložení a načtení hry



- Nutnost neustálého lovení surovin a aktivace Menhirů hru uměle prodlužuje a místy nudí
- Hluchá místa v knize příběhů, která nikam nevedou
- Boje se někdy dost táhnou a zpomalují zbytečně hru
- Pravidla by mohla být lépe napsaná




neděle 30. června 2019

Heroes of Land, Air & Sea, aneb ultimátní 4X Warcraft


Již před časem jsem zde popisoval své zkrácené dojmy z téhle hry. Po pár dalších hrách, bych tyto dojmy rád rozvedl do něčeho recenzoidního.

Jedná se o 4X hru firmy, mající na svědomí sérii her "malá velká". Tahle celkem úspěšná série, mě osobně zase tolik neoslovila. Herně jsem si částečně oblíbil Malá velká dobrodružství, Galaxie byl takový průměr, ostatní spíše zklamání. Zde jsem se trochu obával, aby nešlo o podobně průměrný zážitek, jen zabalený do velké epické nacucané hry. Kdepak.

Komponenty:

Už po odklopení víka krabice na vás dýchne krásná atmosféra a design hry, jejíž témata byla velice poctivě vykradena zejména ze starého dobrého Warcraftu. Při pohledu na všechny ty potvory, lidi, elfy, létající gryfy, orčí ponorky, apod. se vám okamžitě spustí táhlá nostalgická slina. Vše je krásně barevné, příjemně se na celou hru kouká. Figurky jsou kvalitní, ale občas je trochu problém rozlišit přesně kdo je kdo, vzhledem k množství hrdinů a figurek obecně. Tedy někdy je nutné se dotazovat, co přesně za týpky ta útočící nepřátelská grupa obsahuje. Svým množstvím nicméně figurky uspokojí i náruživé milovníku polyethylenu. Mapa je fajn, přehledná, taktéž pěkně barevná, nic se na ní neztrácí, pouze občas může v některých lokacích nastat problém s místem - např. pokud umístíte do lokace věž, pár vojáků a k břehu zaparkujete loď, políčko to už moc kapacitně nepobírá, ale to je detail. Maličko nešikovné mi přijdou kartonové jednotky. Jde o plavidla a letecké jednotky jednotlivých ras, které se musí nejprve složit z tvrdého kartonu. Nápad to je celkem dobrý a originální, jen mi ty lodě přišly občas trochu nepraktické a možná až zbytečně velké. Ale jinak se na to vlastně také strašně hezky kouká, když vaše loď, naložena tím nejlepším, co vaše páchnoucí orčí pevnost dokáže vyprodukovat, hrdě opouští přístav, s cílem plenit ostrovy okolních hráčů. Nemá cenu být zbytečný hnědkopich, hra prostě vypadá na stole krásně, a za své tvrdě vydřené prachy dostanete hodně kvalitní matroš.

Hra:

Kdo je obeznámen s 4X hrami, bude se zde cítit jako kraken ve vodě. Explore, neboli průzkum, je zde reprezentován skrytými žetony na mapě, které jednoduše otočíte v momentě, kdy na daném políčku ukončí vaše jednotka pohyb. Žetony zahrnují nejrůznější bonusy - nejčastěji ve formě surovin, ale mohou zde být i více či méně "pojíždějící" události. Žetony jsou rozplyzlé po celé mapě, včetně moře, pokud dojde k jejich úplnému vyzobání, je to jedna z podmínek, za kterých končí hra (vítězná podmínka č. 1). Nutno říci, že explore část je lehce slabší, což není zásadní negativum, tahle hra o tom prostě není. Co se mi trochu nelíbí je fakt, že pokud máte smůlu na odkryté žetony, může zejména váš počáteční rozjezd celkem utrpět, aniž byste s tím mohli něco dělat. Je velký rozdíl odkrýt na počátku pár žetonů se surovinami vs. odkrýt si 2-3 žetony vracející vaše jednotky zpět do hradu.

Nicméně explore je jen začátek. U dalších dvou X, neboli expand a exploit, se už vyřádíte více. Na výběr je v základu ze čtyř národů, s expanzemi se pak lze dostat až tuším na úctyhodných jedenáct. Každý z národů má svoji přehlednou a krásně ilustrovanou kartu města, ve kterém se odehrává většina vašeho budování. A věřte mi, budovat je opravdu co. 

V první řadě jednotky - každý národ má k dispozici svůj ekvivalent dělníků, běžných bojových jednotek, a dále tří specifických hrdinů. Pokud se vám podaří dostat na mapu všechny dělníku a základní vojáky - opět končí hra (vítězná podmínka č. 2). Kromě jednotek lze stavět několik typů budov, z nichž každá přináší určité bonusy/speciální schopnosti, lišící se napříč jednotlivými rasami. Efekty budov i schopnosti hrdinů, lze dále rozšiřovat zvyšováním levelu vašeho města jako takového. Levely jsou zde celkem tři, a každý další vám, kromě vítězných bodů, odemkne nové schopnosti v celém městě. Tedy například trpasličí korzár má se základní schopností super možnost nalodit se na vaše plavidlo odkudkoliv. Na druhém levelu získá bonusové suroviny, pokud přispěje ke zničení nepřátelského plavidla. Prostě pirát. Na tomhle příkladu je krásně vidět, jak jsou ve hře mechanismy pěkně propojeny s tématem. Další příklad, každý z národů má k dispozici loď, ovšem loď orků, je ochočený obří krokodýl. A krokodýl nemusí jako ostatní lodě jen tupě parkovat v zálivu, ale protože má nohy,  může se vydat i na výlet kousek do vnitrozemí. A samozřejmě cestou někoho posvačit. Prostě téma je zde fakt pěkně implementované, a všechny tyhle detaily opravdu dost potěší. 

Rasy se mezi sebou příjemně liší, ale zase ne tak moc, aby vyžadovaly kompletně odlišný přístup a herní styl. Myslím, že odlišnost jednotlivých stran, je zde taková kompromisní. Tedy aby nebyl ohrožen balanc hry a nemuseli jste se učit hrát za každou rasu úplně od znova (tzv. Root level), zároveň aby ale váš feeling byl dostatečně jiný, pokud hrajete například za nemrtvé vs. za orky. A opět musím zmínit propojení s tématem. Rasy se prostě neliší suše v tom, že ten má útok 3, pohyb 1, druhý útok 2 a pohyb 2. Kdepak. Za nemrtvé vysáváte z ostatních duše, orkové jsou agresivní útočná prasata, elfové se zase hodně opírají o kouzla atd.  

Stavět dále můžete i obranné věže, což jsou vlastně takové předsunuté základny. Pokud postavíte tři věže na třech různých ostrovech, opět se jedná o jednu z podmínek, jak může skončit hra (vítězná podmínka č. 3). Věže vám kromě územní kontroly (betonování), přináší i vítězné body, tím více, čím dále je daná věž od vaší základny. Také vám umožní z daného pole lépe těžit suroviny, což je činnost pro vaší ekonomiku dost podstatná, a vykonávaná jinak povětšinou pouze vašimi nebohými podřadnými dělníky. Dělníci jsou základní jednotkou, která není příliš dobře použitelná v boji, zato jí dřete z kůže při všech dalších činnostech. Dělníky vysíláte po mapě, aby těžili suroviny, vysíláte je v hradu stavět budovy, jejich důležité použití ale je i při výběru akcí. 

Každý hráč má pro dané kolo k dispozici dvě akce, nicméně pomocí dělníků může dát starý dobrý "follow", a část akcí provést i pokud byly vybrány jiným hráčem. Tento mechanismus, trošku vykradený z twilightu (a spousty dalších her samozřejmě), je opravdu elegantní, a urychluje plynutí celého kola. Kolo tak vlastně probíhá velmi jednoduše, někdo vybere akci, buď vlevo (stavba, výběr daní, učení kouzel, najímání jednotek) - můžete dát follow s vaším dělníkem a provést jí hned taky. Nebo se vybere akce vpravo - pak jen čumíte a čekáte na akci dalšího hráče v pořadí. Vpravo jsou akce vyvolávající pohyb, polet, nebo poplav, případně sesílání kouzel. 

Když už jsme u těch kouzel, ta hrají ve hře také dost podstatnou roli, a jejich efekty jsou někdy super silné. Navíc jich je opravdu velké množství, od fireballů, přes teleport až po zemětřesení. Vybere si opravdu každý. Kouzla můžete sesílat za akci, buď jako jednorázové záležitosti, některá se ale také můžete naučit, což vám pak dává možnost kouzlit je periodicky. Jsou zde samozřejmě zastoupena i protikouzla, rušící efekty výše zmíněných, v neposlední řadě pak kouzla použitelná v boji. 

Čímž se hezky dostáváme k další lahůdce, a tou je právě boj, tedy poslední X do sbírky - exterminate. Boj je pro mě esencí každé správné 4X hry, někdy je na něj kladen větší, jindy menší důraz. Zde se jednoznačně jedná o příklad 4X hry, která řežbu mezi sebou dost podporuje. A to mám rád. Boj je zde navíc celkem solidní taktickou výzvou. Žádné mrsknutí kostkami a hotovo. Každý má k dispozici hezky balík bojových karet, ze kterých jednu vybere a použije. Vtip je v tom, že tyto karty se navzájem silně ovlivňují, negují apod., něco ve stylu kámen/nůžky, ale mnohem složitější. Můžete tak zahrát třeba posily, pokud máte možnost stáhnout další jednotky z okolí, jenže pokud soupeř zahraje bleskový útok, máte smůlu, a posily vám zneguje. Vzhledem k tomu, že každý má k dispozici vždy všechny karty (pokud na ně má zdroje), jsou boje vždy velmi hutné mindgames, odhad soupeře je stejně důležitý, jako síla vaší armády. Když si k tomu přihodíte, že obě zúčastněné grupy mohou mít ve svých řadách hrdiny s nejrůznějšími schopnostmi, že i základní jednotky mohou být bojově vylepšené, že musíte započítat případné bonusy z postavených budov, a v neposlední řadě, že každý má k dispozici ještě možnost zahrát bojová kouzla, místy máte z boje solidní bolehlav. Občas se jednotliví aktéři absolutně nedokážou rozhodnout co a jak zahrát, a člověk má skoro chuť zavřít oči a hodit tam "něco random":). Možností je totiž fakt hodně, a dobrým odhadem lze značně změnit vyznění celého konfliktu. Nehledě na možnost zisku nezanedbatelného množství vítězných bodů. Kdo má rád taktiku, čtení soupeře, zde se vyřádí jak nikde. Jak už jsem zmínil, boj hraje celkem důležitou roli, nejen kvůli územní převaze, ale i kvůli bodovým ziskům. A je jistě poměrně obtížné vyhrát jen betonováním a poklidným stavěním svého městečka. Pro naprosté pacifisty bych rozhodně doporučil nějakou poklidnější 4X hru. 

Pokud jste opravdu hodně agresivní a dominantní jedinci, lze protihráči dobýt jak jeho věže, tak i hlavní město. V tomto případě opět končí hra (poslední vítězná podmínka č. 4). Pozor ovšem na fakt, že konec hry neznamená vítězství hráče, jež ho vyvolal. Po konci hry nastává rozsáhlé bodování, trochu v euro stylu (připomíná lehce Scythe), kdy se boduje velké množství věcí. To jak jste rozlezlí po mapě, jaký máte level hradu, kolik budov, jednotek, apod. V našich hrách bodové rozdíly nebyly nijak zásadní, tedy nutné je sledovat opravdu vše. 

Závěr a hodnocení:

Kdybych měl shrnout všechna pozitiva hry, bylo by to na dlouhý text, část jsem již vyzdvihoval v popisu hry. Ufff, ta hra má fakt vše. Vyzdvihl bych elegantní mechanismus výběru akcí - vždy je dobře, když se ostatní hráči ve vašem kole nemusí jen dloubat v nose. Dále opravdu rozsáhlé možnosti upgradů jednotek a města, kdy nevíte co stavět dřív a chcete všechno. Příjemná, ale ne zásadní odlišnost ras. Opakovaně zmiňované skvělé propojení tématu s mechanismy. Skvělý taktický boj. Mocná kouzla, která tvoří občas hodně drsná komba. 

Negativa jsou naprosto podřadná, vyplývající především z rozsáhlých možností hry, kdy vás někdy hra tak zahltí tím co dělat, co stavět, jak hrát boj, že to vede k jisté rozhodovací paralýze. Kolo i hra celkově se tak někdy může protáhnout. Je nutno počítat s herní dobou okolo hodiny na hráče. Od epické 4X hry by ale bylo dost krátkozraké požadovat méně. 

Heroes of Land, Air & Sea jsou opravdu ultimátní 4X hrou, krásně vypadající, skvěle hratelnou (i ve 3 hráčích super), poskytující vždy epický zážitek, srovnatelný s jinými giganty tohoto žánru, dokonce i s takovým Twilight Impériem. Již jenom jak o tom píši, mám chuť dát si další partii. Nelze než doporučit.

P.S.: Ke hře jsou kromě nových ras i další rozšíření, např. nomádi, bitevní stroje, neutrální potvory. Líbí se mi především ty potvory, u zbytku mám trochu pocit, že maličko ruší zamýšlené tempo a styl hry, ale nemám zatím dost nahráno, na nějaké lepší hodnocení, proto pouze poznámka pod čarou.  


- Skvěle implementovaný mechanismus výběru akcí s možností následovat akce soupeřů
- Mrtě možností budování a různých upgradů, vyřádí se každý
- Skvěle fungující propojení tématu s mechanikami hry
- Příjemná míra odlišnosti jednotlivých ras
- Epický a takticky hutný boj
- Nádherné zpracování hry, se silným Warcraft feelingem



- Analysis paralysis - vlivem rozsáhlých možností, patrné nejvíce ve větších bojích, které se mohou táhnout
- Občas až nelítostné, nic pro výrazné pacifisty
- Chaos v zastoupení jednotlivých jednotek/hrdinů, v přehlednosti všech jejich schopností a bonusů - vlivem rozsáhlého množství jednotek/upgradů opravdu nemůžete sledovat, čím vším přesně disponuje soupeř, někdy je pak člověk nepříjemně překvapen.
- Trochu nepraktické kartonové jednotky


sobota 9. února 2019

Root, aneb kdo se bojí, nesmí do lesa



Kdo v poslední době neslyšel o hře Root, pravděpodobně vývoj v deskoherním světě příliš nesleduje. Pomyslný hype train okolo této hry totiž od vydání nabral už solidní množství cestujících, o čemž svědčí i setrvalý vzestup v žebříčcích BGG (kde již Kořen okupuje top 100 her všech dob). V místních luzích a hájích tento hype pravděpodobně významně podpořil fakt, že hra vyjde velice brzy i v češtině, a to rovnou s rozšířením. 

Root se sice na první pohled tváří jako roztomilá dětská hra, plná lesních zvířátek, ale jak už nás třeba South Park naučil, ne všechna lesní zvířátka jsou až tak mírumilovná, jaká se zdají být. Tedy nenechte se zmýlit tématem, mechanismy hry vychází z tzv. COIN série, což je řada specifických válečných her od GMT. Komu se při slově "válečná hra" zježí chlup na zátylku, může být v klidu. Nejde o žádné XX hodinové posouvání titěrných žetonků po mapě. Jde spíše o čistou řežbu, které dominuje opravdu výrazná asymetričnost jednotlivých stran konfliktu. V základní krabici najdete čtyři rasy - kočičí okupanty, ptačí dynastii, koalici lesních zvířátek, a jednoho ožralého mývala. S rozšířením pak máte možnost hrát za zfanatizované krokodýly, mít pořádného bobra, přítomen je i druhý mýval. 

Co je alfou a omegou celé hry je fakt, že za každou z uvedených stran konfliktu se hraje jinak. A když píši jinak, myslím tím ÚPLNĚ. Tah každého hráče je prostě od podlahy zcela odlišný. Pro představu - kočky začínají rozlezlé po celé mapě, jako dominující síla. Těží dřevo, snaží se stavět budovy, kontrolovat území, kde by mohly stavět další budovy, za což mají hlavní příjem vítězných bodů. Ptáci naproti tomu začínají na jedné ubohé mýtině v rohu mapy. Jejich kolo pak vypadá naprosto jinak, než u koček. Ptáci plní jakýsi plán (něco jako pětiletky), který určujete vy, pomocí karet, které do plánu vložíte. Problémem je, že plán se s každou další umístěnou kartou stává složitější a složitější, a pokud ho v daném kole již nezvládnete do puntíku splnit, následuje úpadek dynastie a bodová ztráta. Rebelská aliance lesních zvířátek pak není na mapě zpočátku přítomna vůbec. Své jednotky dostanete do lesa teprve postupným umísťováním žetonů sympatie s vaším povstáním, a následným vyvoláním revoluce v takovém stylu, že by i Che Guevara zaplesal. A čím větší sympatie a úspěšnější revoluce, tím více hrabete vítězných bodů. Mýval, ehm vlastně Vagabond? Zase naprosto jiná hra, kdy hrajete pouze za jednu figurku, a vaše tahy jsou řízeny pomocí předmětů, které vlastníte, či které najdete / někomu seberete. Pohybujete se po lese, tu nabídnete někomu kartu, tu někoho střelíte kuší do zad, záleží z čeho můžete v daný moment více profitovat. Nicméně nějaká nadvláda nad územím je vám za mývala totálně ukradená. Bobři z rozšíření - opět značně jiný feeling, kdy stavíte na mapě vietnamské kiosky, a nabízíte za úplatu ostatním hráčům své služby. Třeba v podobě karet, nebo bobřích žoldáků k pronajmutí. Krokodýlí kult se po mapě šíří postupně jako mor, přičemž opět hrajete zcela unikátním mechanismem, založeným na odhalování karet a obětování svých akolytů. Nechce se mi zde úplně zacházet do větších podrobností, ale z výše uvedeného je doufám jasně patrné, že asymetrie zde prostě hraje prim.  

Zvítězit lze dosažením 30 vítězných bodů, což je společný úkol pro všechny zúčastněné, ať už získávají body jakýmkoliv šíleným způsobem. Je zde ale i možnost pomocí speciální karty vyhlásit snahu o splnění požadavků na kontrolu předepsaných lesních mýtin. Pokud tyto mýtiny zvládnete udržet do začátku svého kola, vítězství je vaše. Což není vůbec jednoduché, neboť si tímto počinem nakreslíte na svoje chlupatá (ev. opeřená, šupinatá) záda opravdu velký terč. Nutností je samozřejmě po celou hru sledovat činnost ostatních a patřičně reagovat. Když necháte kohokoliv bezstarostně se procházet a rozlézat po lese, brzy budete čelit velkému průseru. A je zde samozřejmě prostor i pro nějakou tu diplomacii, často ve snaze lehce pojet právě vítězícího hráče. 

Při takové asymetrii samozřejmě trvá o něco déle, než hru všem u stolu přítomným vysvětlíte. Nicméně mechanismy vám přejdou do krve vcelku rychle, možnosti vašeho národa jsou vcelku přehledně uvedené na kartě každého hráče, a po 1-2 kolech hry to do sebe celé začne pomalu zapadat. Trochu horší je to samozřejmě s tzv. učící křivkou. Hrát dobře za vybraný národ nějakou dobu trvá. Také pozor na to, že v Rootu je balanc hry do značné míry závislý na tom, jak se chovají a navzájem vyvažují všechny přítomné strany konfliktu. Jeden-dva hráči u stolu, kteří jsou tzv. mimo, mohou hru dost narušit, případně úplně zkazit. Také celkový počet hráčů je trochu ošemetný. Mám pocit, že hra nejvíce září v počtu čtyř zvířat u stolu. Ve třech kusech je zážitek dobrý, ale přeci jen o něco chudší, neboť se trochu zhoršuje zmíněný balanc, a obzvláště některé kombinace ras mohou být trochu problematické. Skvělé naproti tomu je, že Root je hra velice rychlá. Při znalosti pravidel všech zúčastněných v průměru kolem jedné hodiny na partii, tedy není problém po seznamovacím vyhlazování dát hned vzápětí další hru, zkusit třeba jinou kombinaci ras. Herní doba na takto poměrně epický konflikt, je opravdu velký plusem. 

A věřte mi, že další partie prostě budete chtít dát. Protože budete mít chuť zkusit si taky ty ptáky, co hrál před chvílí Franta, protože Franta je velký chuj, a vy máte pocit, že byste to dali lépe. Nebo jste Franta, nemyslíte si, že jste až takový chuj, a chcete si prostě zahrát ty mizerné ptáky hned znovu, protože teď už víte, že snažit se od začátku stavět tři hnízda za kolo, k úspěchu nevede. Osobně nemám moc her (nepočítaje samozřejmě nějaké fillery), které bych zahrál třikrát za sebou, a stejně měl chuť dát si je i počtvrté. Zde nemám nejmenší problém, což vypovídá o kvalitách hry celkem dost.

Zpracování nemám co vytknout. Specifický art se mi prostě strašně líbí, a byla to věc, která mě zaujala na hře jako první, už v době, kdy startovala kampaň na kickstarteru. Plán lesa je hezky přehledný, meeplové ve tvaru různých zvířátek roztomilí, rozložená hra na stole vás jistě svým vizuálem hned zaujme, protože fakt nevypadá tuctově. 

Pokud máte spoluhráče (ideálně další tři), kteří jsou ochotni si Root trochu osahat, takříkajíc se do něj dostat (cca 2-3 hry, v závislosti na přirozené inteligenci daných jedinců), nelze než doporučit. Pro euraře hra samozřejmě představuje všech sedm kruhů pekla v jedné krabici. Obecně pro konflikt nevyhledávající jedince Root příliš není. Stejně tak vytříbení stratégové, kteří mají rádi vše plně pod kontrolou, zcela spravedlivý boj, kdy vždy zvítězí ten nejlepší, zde budou asi lehce otráveni. Root se s vámi totiž nijak párat nebude. Jistě se vyskytnou partie, kdy si vás ostatní totálně namažou na chleba. Ano, kingmaking zde hraje také značnou roli. To všechno ale nic nemění na tom, že já se skvěle bavil i u her, kdy jsem dostal čočku jak v Chánově. Pouze to ve mě podnítilo chuť zkusit si zahrát třeba ty smradlavé krokodýly znovu a lépe!

Příběhy, které každá partie píše, prostě většinou stojí za to. Pro mě se tak jedná o jednu z top her poslední doby, a opravdu musím smeknout před (nebojím se použít to slovo) genitálním designem. 


- Asymetrie ras, zcela odlišný feeling a hraní za každou stranu konfliktu, chuť vyzkoušet všechny strany, a to hned :)
- Různé kombinace ras poskytují značně odlišný zážitek
- Epická bitva o nadvládu nad lesem, která se vejde v pohodě do jedné hodiny? Ano prosím
- Velice povedený a neotřelý art 
- Design celkově - zaslouží metál


- Vyžaduje nějakou tu časovou investici, k naučení jednotlivých ras a zejména jejich interakcí
- Nováček / mimoň může výrazně narušit balanc hry, ideální hraní ve stálejší skupině
- Nej ve 4 hráčích, v menších počtech problematičtější vyváženost, méně epické
- Některé kombinace ras se zdají lehce rozbité, logicky je hra primárně vyvážena pro základní čtyři rasy najednou


pátek 11. ledna 2019

Plyšová hlídka, aneb běžte se vycpat!



Ke hře jsem přistupoval jako k záležitosti hlavně pro děti, a trochu se bál přílišné infantilnosti celého dobrodružství. Po několika zahráních jsem ale příjemně překvapený. Téma je opravdu spíše dětské, ale podle mě nemůže pohoršit ani dospělého. Tedy pokud dotyčný není vyloženě nepřítelem pohádek či fantasy příběhů. Příběh samotný zatím vypadá krásně a na řadě míst i poměrně temně. Nejsou tam tedy nutně jen roztomilé hračky v růžových šatičkách, ale na straně zlounů najdete třeba pavoukovité Plížáky, nebo třeba takového Temnonoše, v jehož hrudním koši srdce nebije, takže při střetnutí s ním se doporučuje mířit spíše na hlavu J. Hezké je i propojení příběhu do herních mechanik, počínaje charakterovými vlastnostmi jednotlivých plyšáků, přes propracovanost karet předmětů, kterými plyšáky můžete vybavit, až po placení vybavení u kramáře měnou v podobě knoflíků, či ztrát životů v podobě ztráty vaty. Zbraně také nejsou jen suchými předměty, které dávají bonus k hodu, autor do hry vtipně zakomponoval i jejich reálné vlastnosti, které z použití některých zbraní vyplývají. Např. sekáček na maso má sice velký bonus na útok, ale pokud Plyšák ztratí moc vaty, tak už ho prostě neunese a nelze ho v boji použít. Nebo další silná zbraň - nůžky - způsobí, že když hodíte na pohyb šestku, tak vám uštědří jeden zásah, a tedy ztrátu jednoho žetonu vaty. Poučku neběhej s nůžkami asi od svého rodiče slyšelo nejedno dítě. I tyto drobnosti dotváří celkovou atmosféru a vylepšují zážitek z hraní.

To nejzajímavější, co nám Plyšová Hlídka přináší, je velká kniha příběhů, a zejména díky ní jde nejen o dobrou hru, ale také o hru originální a poměrně inovativní. Kniha příběhů obsahuje na levé části herní plán, kam nasadíte plyšáky i zloduchy (za předpokladu že v dané kapitole nějací jsou,části příběhu jsou i zcela nebojové). Druhá polovina pak nabízí samotný příběh, který se k danému prostředí váže, někdy i s dodatečnými pravidly a instrukcemi, které jsou vázané na konkrétní situace či prvky na herním plánu. Vše je přehledné, jednoduché a silně tematické. Dokonce se hra i drobně větví dle vývoje událostí na konkrétní mapě. Nestihli jste vlak? Tak popadněte vozík a jede se dále na jiné straně, akorát výsledná cesta může být krkolomnější.

Co se týká samotných herních mechanik, celá hra je řízena barevnými kostkami. Hráč si každé kolo vytáhne pět kostek z pytlíčku, následně provede akce, přičemž kostky mají různé barvy a využití. Stejně tak jednotliví plyšoví hrdinové mají své speciální schopnosti. Jednu stálou, kterou lze využít kdykoliv, další tři pak mohou využít s pomocí srdíček, která nasbírají v průběhu hry. Vše je vymyšleno jednoduše a elegantně. V boji je potřeba přehodit obranou sílu potvory, kdy k tomuto účelu můžete použít libovolné množství kostek dané barvy. Při útoku na blízko červené, na dálku pak zelené. Žluté slouží k hledání dalšího vybavení, modré nemají speciální efekt (občas se na ně ale odkazuje konkrétní test nebo schopnost plyšáka). K tomu můžete potkat ještě černé kostky, které aktivují nepřátele, a bílé, které vám doplní vatu, pokud hodíte stejně nebo více než je vaše aktuální plyšová hodnota. Posledním typem jsou kostky růžové, které slouží jako žolík, nahrazují tak jiné barvy (vyjma černých a bílých). 

Překvapením pro mě bylo, že hra není jen o tupém házení 1k6, ale že lze kostky i kombinovat, v rámci možností předávat mezi sebou, a ve výsledku tak taktizovat, co ještě je v pytlíku a jak ve hře dále postupovat. Chcete např. zkusit hodit dvěma žlutými kostkami zvlášť, a pokusit se tak najít dva předměty? Je to možné, ale znamená to hodit na každé kostce čtyři a více (toto číslo se liší v závislosti na konkrétní mapě). Pokud nechcete riskovat, tak zkusíte raději hodit oběma kostkami zároveň a předmět tak získáte s mnohem větší pravděpodobností. Tento princip funguje i ve všech dalších aktivitách, a propočítávání míry rizika je důležitým a povedeným prvkem hry, nemáte zde pocit, že jste pouze obětí vrtkavé štěstěny. Fakt, že je hra kooperativní, není jen o tom, že hráči hrají na stejné (vycpané) straně, ale mohou si i pomáhat. Za utracenou kostku lze například jeden dílek své vaty předat spoluhráči, kterého tak dovycpu či dokonce oživím, pokud by byl třeba v boji omráčen. Pravda, představa jak si můj plyšák odřezává kousek malinké plyšové ručičky pro kamaráda, asi není úplně child friendly, ale zkušený rodič to nějak okecá J. Stejným způsobem lze např. předat kostku plyšákovi do obrany.

V Plyšové hlídce budu jen těžko hledat nějaké větší chyby. Za mě jsou to zatím jen drobnosti. Vadí mi např. že můžete mít jen jeden předmět v každé části plyšákova těla. Toto omezení je nejcitelnější u zbraní. Někdy by se hodilo mít na výběr dvě zbraně, na dálku i na blízko, ale to zkrátka není možné. Jakmile najdete druhou zbraň, můžete ji vložit do pracky svého či spoluhráčova plyšáka, ale sami si nemůžete nic odložit (třeba do plyšového batohu), a pokud mají plyšáci dobré zbraně na blízko, chtě nechtě musíte někdy solidní zbraň na dálku zahodit, s tím, že už ji neuvidíte. Tento problém možná nebude tak velký ve hře třech až čtyřech hráčů, ale ve dvou plyšových zoufalcích je to znát. Ideální by byla možnost vždy na začátku aktivace nebo po nalezení předmětu přezbrojit, a uložit alespoň jednu zbraň do batohu nebo vaku (netuším, co nosí plyšový méďa nebo slon na zádech). Ale je to hra cílená hlavně na děti, takže z toho nechci mít zase plyšový Descent J.

Druhá výtka, která platí zejména pro hru zkušenějších hráčů, je příliš nízká obtížnost. Chápu, že hra je pro děti a autor záměrně chtěl, aby bylo možné zvítězit v podstatě vždy. Pokud se ji ale rozhodnou zkusit i zkušenější starší hráči, tak právě nízká obtížnost a tím pádem malá výzva, kterou hra představuje, pro ně dost možná bude negativem. Je potřeba nicméně říci, že autor už nabízí na oficiálních stránkách variantu, která hru ztíží dle vaší potřeby. Osobně s touto modifikací hraji i se synem, protože mám rád, když je hra alespoň v některých momentech výzvou, a se základními pravidly snad ani prohrát nelze. Škoda, že tato možnost úpravy nebyla již součástí původních pravidel, protože hra se snaží hravou formou děti i vychovávat, a k životu přece patří kromě výhry i občasná ta prohra.

Na závěr mohu říci, že Plyšová Hlídka je jednou z nejoriginálnějších her poslední doby, která funguje dobře nejen jako hra pro děti. Věkově by se dala rozehrát už od nějakých 6 let, i když si myslím, že je lepší, pokud dítě umí alespoň trochu obstojně číst, a tím pádem se více zapojit do hry. 

Jako rodinná hra nemá konkurenci.

Autor: Džejkob

sobota 5. ledna 2019

Twilight Impérium IV. edice, aneb intergalaktický gruppen sex


Deskovky hraju sice okolo 25 let, přesto jsem kupodivu dosud nikdy nezkřížil své cesty s žádnou verzí tohoto herního opusu. Jasně, pravidelně jsem slýchal, že je to nejlepší hra všech dob (bla bla...), ale já měl tuhle hru z nějakého důvodu pevně zafixovanou jako spíše specifický kousek pro deskoherní snoby. Aby tito mohli po každé jiné hře říct "pěkný no, ale kam se to hrabe na té-íčko... Kousek, který je sice mega epický, ale jaksi těžkopádný, pro své extrémní časové a hráčské nároky zahratelný tak jednou za rok. Fakt nevím, kde jsem tohle přesvědčení vzal, ale prostě jsem ho měl. A tak když před časem vyšla již čtvrtá edice TI, nechalo mě to zcela v klidu. Četl jsem sice, že  hra byla celkově značně vyladěna, a že je nyní více "noob friendly", ale i tak jsem si říkal, že za ty prachy mít doma nějaký patnáctihodinový kolos, který stejně nikdy nedostanu na stůl,  nemá smysl. Situace se ale značně změnila s příchodem CZ verze, kdy  jsem se začal o hru více zajímat, protože když už to máme česky na zlatém podnose, byla by sakra škoda to nezkusit. A protože už mám nyní za sebou dvě hry, cítím se dostatečně zorientován, abych mohl napsat pár dojmů. A uznat, jak jsem byl ohledně Stmívajícího se císařství (divím se že to blackfire takto nepřeložil :D) úplně mimo. 

Překvapení číslo 1: Tahle hra není vůbec složitá. 
Pokud se člověk nepomočuje a umí si zavázat alespoň jednu tkaničku u bot, měl by zvládnout i odehrát TI. Opravdu to není nic až tak náročného. Já osobně jsem čekal akutní odpaření mozku už při vysvětlování pravidel, ale kdepak. Nechápejte to tak, že by pravidla byla na úrovni Dostihů, nebo že by toho ve hře nebylo hodně. Vtip je hlavně v tom, jak to všechno do sebe skvěle zapadá a jak vše logicky navazuje, tak, že člověk, co si v životě alespoň pár her zahrál, bude za pár tahů zcela zorientován. Stejně tak snadné je i hraní samotné. Že by člověk nad každým tahem musel deset minut sedět a zvažovat pět tisíc možností, to se prakticky nestane. Stejně tak je pozoruhodné, že i po sedm hodin trvající partii, jsem neměl pocit, jakoby můj mozek uběhl maraton. Skoro bych byl býval schopen resetovat planety a začít novou partii. Což poukazuje na opravdu obdivuhodný a vybroušený design. Čímž se dostáváme k bodu 2.

Překvapení číslo 2: Hra odsýpá. 
Jasně, někdy se tempo trochu zpomalí, zejména ve vědecké fázi, kdy se každý přehrabuje ve svých výzkumech, nebo ve fázi agendy, kdy se hlasuje o různých zákonech apod. Jenže i v těchto řekněme pomalejších okamžicích, jste do hry ponořeni až po uši. Hra je totiž udělána tak, abyste se prakticky nikdy nekopali jen tak do řitě. Což u tak dlouhé partie považuji za obzvlášť důležitý prvek, a opět smekám před designem. U akcí ostatních nikdy nechrápete, protože vždy můžete danou akci provést také (v jejím sekundárním módu), a něco z toho vymáčknout. V agendě taktéž hlasujete všichni. Když se někdo hýbe, sledujete kam, protože se vás to může sakra hodně týkat. Navíc - Twilight Imperium je prostě intergalaktický megakonflikt. Nemůžete jen tak sedět u stolu, usrkávat pivo, a hladit si potichu svoje mimozemské panožky. Kdepak, diplomacie ve formě různých dohod, vyhrožování, slibování, brekotu, to vše k téhle hře patří, a tvoří její důležitou část. Tedy opravdu málokdy se přistihnete v časovém vakuu, kdy se vůbec nic neděje, a vy se jen znuděně dloubete ve vašem třetím nose. Upřímně, u hry takového rozsahu, jsem čekal tyto prázdné momenty v míře naprosto nesrovnatelně vyšší. Vždy samozřejmě záleží na spoluhráčích, ale tady prostě nedostanete moc příležitostí se nudit. 

Překvapení číslo 3: Twilight Impérium ohýbá čas.
Je to tak. Hra sice opravdu zabere velkou část dne, "problém" (dle úhlu pohledu) je ten, že sedm hodin partie TI reálně působí jako hodiny dvě. Stalo se mi, že jsem začal dopoledne hrát, a když jsem se poprvé podíval na hodinky, bylo o pět hodin později a venku se stmívalo, což mě v tu chvíli fakt upřímně překvapilo, čekaje zhruba čas oběda. Čas prostě u téhle hry není konstanta, a plyne úplně jinak než normálně. Je to takový deskoherní ekvivalent tripu. Kdo nezkusil nepochopí. Důležité samozřejmě je, vyhradit si na hru odpovídající čas. I přes překvapivou přístupnost se stále jedná o epickou megahru, tedy každý účastník by měl zhruba vědět do čeho jde. Pokud někdo po třech hodinách začne koukat na hodinky, s tím že je to sice fajn hra, ale do půl hoďky musí končit, protože manželka/máma se bude shánět, zaslouží si vzít trubkou po hlavě. Ocelovou. Je třeba si připravit alespoň 90 minut na hráče, plus nějakou tu rezervu. Intergalaktickou válku prostě nemůžete chtít vyhrát za kratší dobu, to dá rozum. 

Překvapení číslo 4: Ne tak velká asymetrie.
Jako velký fanoušek totálně asymetrických area kontrolů musím říct, že u TI jsem čekal asymetrii ras větší. Tohle prosím nemá být nějaká velká výtka, jen takové lehké povzdechnutí. Ras je tu sice jak lidí v májovém průvodu, ale že by se každá hrála zcela jinak, a měla úplně jiný feeling, to se říci nedá. Ne že by bylo zcela jedno, zda jste mozek v nálevu, nebo hacanský šmelinář. Vaši speciální schopnost musíte účelně využívat, a styl hry to ovlivní (a u některých národů jistě podstatně více, než u jiných). Prostě jen trochu zamrzí, že třeba zelení mužíčci z bažin mají stejně vypadající flotilu, stejné jednotky, budovy, i většinu technologií, jako Letnevské baronství. Trochu mi to pak ztížilo možnost vžít se do atmosféry epického konfliktu rozdílných národů. 

Ne tak velké překvapení číslo 5: K vítězství nemusíte jít přes mrtvoly.
Hráč který nejvíce útočí, nejvíce se rozpíná po galaxii (a nejvíce nasírá ostatní u stolu), zdaleka nemusí být tím, kdo usedne na trůn v Mecatolu Rex. Čistě teoreticky lze vlastně vyhrát i bez boje. Není sice příliš pravděpodobné, že byste žádnou bitvu za celou hru neokusili, rozhodně ale TI není nějaký šílený mlýnek na maso, kde je hlavním cílem všechny soupeře nemilosrdně zašlapat do prachu. Opět zde samozřejmě záleží na herním stylu vašich spoluhráčů; u nás byla k vidění v první hře spíše opatrná "železobeton" strategie, ve druhé už konfliktu přibylo. Hra vás k tomu celkem elegantně nutí skladbou skrytých i veřejných úkolů, které prostě při zcela pasivní hře nemáte šanci splnit. A splněné úkoly = vítězné body. Skvělé je, že tam, kde často nepomohou zbraně, může pomoci kvalitní diplomacie. Hra sice nemá žádná alianční vítězství a přímo podporovanou alianční hru, jako třeba jednodušší bratranec ze stejného univerza Rex, ale i tak to při hře v TI k vyjednávání a různým paktům přímo vybízí. 

Do nějakého komplexnější hodnocení a větších analýz se pouštět nebudu, po dvou hrách u takového kousku, by to bylo vyloženě rouhání. Že je hra naprosto skvělá, o tom nemám žádných pochyb. A předpokládám, že moje dojmy půjdou s dalšími partiemi ještě nahoru. Jisté drobné výtky by se našly - za mě zejména touha po větším odlišení ras (já vím, že balanc hry by pak šel asi do kytek). Nicméně pro fanoušky tohoto typu her, bych se vůbec nebál použít klišoidní označení "naprostá povinnost". Pokud máte vhodné a stejně zapálené spoluhráče, nepořídit si či nehrát TI (navíc v češtině!), je opravdu trestuhodné, a není nic čím by se taková nehoráznost dala omluvit. Náročnost časová i herní není zdaleka taková, jakou jsem čekal. Rozhodně není důvod si myslet, že se vám na TI bude doma jen prášit, a vytáhnete ho jednou za deset let, při nějaké velice speciální příležitosti.

Za mě bych rozhodně nešel tak daleko, že bych zde házel velkohubá prohlášení typu - "jinou hru nepotřebujete", "nejlepší hra všech dob", "nesrovnatelné s čímkoliv na trhu" apod. To opravdu ne. Twilight Imperium není nejlepší hra, protože nic jako nejlepší hra neexistuje. Ale že jde o jednu z nejvýznamnějších deskovek a klenot žánru, to je myslím naprosto bezpečné říci. 


neděle 15. července 2018

Blood Rage, aneb váš malý domácí Ragnarok


Hru Blood Rage asi není potřeba nijak podrobně představovat. Jednak už je to nějaký ten pátek co vyšla, jednak byla zároveň vydána i v češtině, čímž pádem je v podvědomí hráčů pevně uchycena. Ve zkratce jde o další area kontrol od Erica Langa, následníka legendárního Chaos in the old world a předchůdce Rising Sun. Nutno říct, že ačkoliv je na všech třech hrách znát společný autor, a některé mechanismy se lehce překrývají, jedná se o značně rozdílné hry, tedy jakékoliv přímé srovnání je potřeba brát s velkou rezervou.

Základním mechanismem Blood Rage je draft. Na začátku každého kola se rozdá určitý počet karet, klasicky si jednu vyberete a zbytek pošlete s těžkým srdcem soupeřům. V tomto stylu pokračujete, dokud nemáte připravenou startovní "ruku", s kterou pak vstupujete do prvního z celkem tří věků. Na výběr při draftu jsou červené karty bojové, které poskytují po zahrání většinou nějaký bonus k síle. Jsou tu ale i rafinovanější karty, například takové, které kradou nepřátelům po boji jejich zdroje apod. Druhým typem karet jsou zelené karty questů. Jedná se většinou o jednoduchou záležitost typu - měj alespoň na jednom daném území nejvíce síly, měj alespoň čtyři mrtvé figurky, atd. Za splnění questů jsou samozřejmě vítězné body a možnost posunu na stupnicích. Třetím typem karet jsou karty upgradů, neboli vylepšení. Zde jsou zastoupeny nejrůznější libůstky, od vylepšení vašich vikingů, přes možnost najmout epická monstra, až po specifické karty, například Lokiho požehnání, které vám dává vítězné body za zemřelé figurky. Karet je celé řada, skvělé je, že lze s jejich pomocí vytvářet řadu nejrůznějších komb, která mnohdy ostatní protihráči okamžitě odsoudí jako "debilně přesílená" :). Po draftu následuje fáze akcí, kdy se snažíte využít své karty k maximálnímu bodovému zisku. Prim hraje zejména plenění území, za což získáváte možnost posunu na třech stupnicích. Tyto stupnice určují jaký máte příjem financí (v Blood Rage je platidlem rage - neboli hněv), jaký bodový zisk máte za vyhrané boje, a kolik celkem můžete mít jednotek na hracím plánu. Navíc co je podstatné - to kam až se na daných stupnicích v rámci třech věků hry posunete určí, kolik bonusových vítězných bodů na konci hry získáte. To ale samozřejmě není jediná možnost zisku bodů. Dobré je také plnit questy, spousta bodů je za vyhrané boje, dále je ve hře celá řada karet, které vám mohou body přinášet alternativní cestou. Vtip je v tom správně nadraftovat karty a následně je co nejlépe využít / zabránit protihráčům v úspěšném použití jejich. Poté, co jsou všechna území vypleněna a nebo nikdo z hráčů nemůže hrát další akce, přichází na řadu Ragnarok - vždy jedno předem určené území lehne popelem. Ovšem figurky v něm přítomné zemřou slavnou smrtí, a za každou takovou získáte předem daný počet bodů. Tedy další strategický aspekt hry. Přeživší figurky zůstávají na mapě, karty z prvního věku až na jednu zahodíte, následuje draft karet z druhého věku, které jsou o něco silnější, obsahují další monstra, další vylepšení, další možnosti kombení. Po třetím věku se hráč s nejvyšším počtem bodů stává nejmocnějším vikingským deviantem.


Blood Rage je hra poměrně jednoduchá a velice přímočará ve svých herních mechanismech. Žádná složitá ekonomika, složité přesouvání armád, management surovin atd., prostě jen nadraftujete karty, které vám připadají nejlepší, a pustíte se do sebe hlava nehlava. Místa na herním plánu moc není, bonusy za plenění jsou lákavé, proto velice záhy začne téct krev. Jak už jsem zmiňoval, draft je alfou a omegou hry, bohužel nováček tím pádem v této hře nemá příliš šancí, neboť naprostá neznalost karet a jejich kombení, je opravdu značným handicapem. Na druhou stranu - hra je relativně rychlá a pravidlově velice přístupná, tedy lze dát i více než jednu hru za večer, povědomí o kartách a herních možnostech tak lze celkem rychle dohnat. Dobré je také v rychlosti před hrou upozornit na nejběžnější komba a jak proti nim hrát (například Loki). Asi jako když v Chaosu upozorňujete nováčky na to, proč nekrmit Khorna. Komba jsou v Blood Rage místy opravdu silná, některé karty samy o sobě způsobují při hře vášnivé diskuze, zda to přeci jen už není trochu moc přesílené (Fenrir, Wolfman ...). Nutno ale říci, že skoro v každé hře si někdo stěžuje na přesílenost něčeho jiného, tedy je spíše otázkou umět na některé karty správně reagovat, nebo si nadraftovat něco ještě lepšího, případně nenechat protihráče pohodlně si poskládat plné kombo. Osobně mám nahráno přes deset her, a rozdílných (a úspěšných!) strategií jsem viděl už celkem dost. Určitě více, než bych byl  u takové hry čekal.


Hra odsýpá velice rychle, žádné prostoje prakticky nejsou. Někdy se lehce kousne draft, když se přemýšlivější lidé zaseknou při rozhodování, kterou z těch 4-5 skvělých karet si mají vzít, a které na zlatém podnose odevzdat nenáviděným soupeřům. Jinak to ale plyne opravdu svižně, ve svém kole se můžete pohnout, vyložit figurku, vyložit kartu, vyložit quest, nebo plenit území. Boj je jednoduchý, žádné počítací orgie, prostě spočítáte sílu, každý zahraje jednu kartu, a kdo má více bodů síly vyhrál. Než se nadějete, je často konec kola a jede se na další. Ve třech lidech znalých pravidel a karet, jsem se s herní dobou dostal i někam k hodince. Standard je pak solidních 90-120 min. Hra je dobře hratelná ve třech i čtyřech, ve dvou jsem jí raději nezkoušel, možnost hrát v pěti je, pokud zakoupíte rozšíření. Potvor ve hře není taková šílená škála, jako v Rising Sun, s KS verzí je to ale i tak slušné množství, a myslím, že ani s pouhým základem hratelnost zásadně netrpí.


Komponenty jsou vesměs skvělé, opět výrazně lepší ve vylepšené KS verzi, což je taková CMON klasika, i když zde ten rozdíl není tak markantní jako třeba u Rising Sun. Miniatury jsou na standardní vysoké úrovni, zejména větší potvory jsou opravdu povedené, ale ani základní válečníci neurazí. Karty nějakou pastvu pro oči nepředstavují, ale jsou funkční a přehledné. Jediné co mě osobně trochu zklamalo byl herní plán. Není to takový humus jako třeba Kmotr, ale rozhodně nijak zvlášť nenadchne. Zpracování ale celkově hodnotím pozitivně, na stole hra vypadá krásně, zejména s nabarvenými miniaturami. A téma je ze hry přece jenom cítit, není zde jen tak napláclé, jako třeba ve zmíněném Kmotrovi.


Co do komplexnosti, odškáloval bych Langovy hry asi takto - Kmotr-Blood Rage-Rising Sun/Chaos, od nejjednodušší po nejsložitější. Ovšem jak už jsem zmiňoval, přímému srovnání bych se rád vyhnul. Co mají tyto hry společné, je pro mě zejména skvělá hratelnost. Pokud jste fanouškem tohoto žánru a Langových her obecně, vyplatí se podle mě vlastnit všechny zmíněné. Kmotr je hra vhodná i pro nehráče a taková seznamovací. Blood Rage je potom už lehce komplexnější, ale stále snadno uchopitelná záležitost, pokud už Kmotr nepředstavuje výzvu. No a pokud máte více času a žádáte si něco epičtějšího, lze použít třeba Rising Sun. 

Blood Rage bude mít pro svojí přímočarost, zábavnost a pěkné téma u mě vždycky své místo.


- Přímočará hratelnost, jednoduchá pravidla, 
- Při hře téměř nulové prostoje, rychle odsýpající tahy
- Možnost tvoření zajímavých komb
- Zpracování - téma celkově a zejména miniatury


- Pro úplné nováčky je limitující neznalost karet a neznalost hry obecně - rezultující v nadávky na přesílenost některých karet a komb. 
- Občas příliš velké bodové rozdíly mezi hráči, vedoucího hráče je občas nemožné zpomalit / dohnat


úterý 1. května 2018

Mare Nostrum: Empires, aneb antická Hra o Trůny


Další ze série area kontrolů na které se blíže podíváme. Mare Nostrum: Empires, je remakem starší hry Mare Nostrum z roku 2003. Jedná se o area kontrol zasazený do období antiky. Rozdat si to tak můžete například s Římany, Kartágem, Řeky či Egyptem. V základu je hra pro 3-5 hráčů, s rozšířením Atlas dokonce až pro šest. 
Národy jsou asymetrické, ne nijak výrazně, například Řekové mají lehce silnější obranu, Římané útok, Egypťané lépe využívají suroviny atp. Národy se také samozřejmě liší startovní pozicí, která je předem daná. Na plánu jsou na územích zastoupeny jednak velbloudi, představující obchodní karavany, které kontrolujícímu hráči poskytují suroviny. Dále pak města, která poskytují peníze. Ve hře jsou tedy dvě hlavní komodity. Významnou roli zde ale hraje především různorodost surovin. Jednotky, budovy, hrdiny, pyramidu, vše stavíte za určitý počet ROZDÍLNÝCH surovin. Tedy například palác, zdvojnásobující vám zisk peněz za města na daném území, postavíte za šest různých surovin. Použít případně můžete šest peněz. Vtip je v tom, že často na svých územích nedisponujete takovou rozmanitostí surovin, abyste si mohli dovolit třeba hrdinu za osm různých kousků. Z tohoto důvodu je ve hře na prvním místě fáze obchodu, kdy se suroviny dají měnit s ostatními hráči. Tato fáze je sice trochu mechanicky náročnější a možná pro někoho na první pohled nudnější, ale věřte mi, dá se v ní udělat hodně. A pokud například pomýšlíte na postavení všech bonusových dílků hrdinů/staveb (jedna z možných cest k vítězství), bez správného zvládnutí fáze obchodu nemáte moc šanci. Po fázi obchodu, kdy si hráči promění dané množství surovin a/nebo peněz, následuje výstavba. Stavět můžete jednotky - pozemní, lodě, nebo obranné pevnosti. Dále nová města, karavany, paláce atd. - zvyšující vám obecně příjem surovin a peněz na začátku kola z vašich území. Stavět lze jen na předem určených místech, která máte pod kontrolou. Po fázi stavby přichází fáze pohybu a boje, kdy se jednotlivé národy začnou řezat mezi sebou, ve snaze ovládnout pro sebe lukrativní lokace. Vtip celé hry je v pořadí na třech stupnicích na okraji herního plánu. Tyto stupnice, resp. hráč, který je na nich nejvýše, určuje pro další kolo jak bude daná akce vypadat, a především v jakém pořadí jí budou hráči provádět, což je často naprosto klíčové. Tedy například hráč, který dosáhl nejvýše na stupnici výstavby, může určit, že nechá nejdříve stavět svého bezprostředního rivala. Uvidí tak, jestli potenciální narušitel hranice staví pevnosti na obranu, nebo naopak shromažďuje armádu na útok. Stupnice mají ještě jedno podstatné využití, ten kdo zvládne dominovat do konce kola na všech třech najednou, se stává vítězem. Když už jsme u podmínek vítězství, jsou celkem čtyři. Již zmíněná dominance na stupnici obchodu, výstavby a války, je jednou z nich. Druhou možností je postavení epického monumentu - pyramidy, která ovšem stojí 12 surovin/peněz, tedy musíte se sakra ohánět při obchodu i dobývání, abyste takovou částku dali někdy dohromady. Další možností je postavení čtyř vylepšení z nabídky. Jsou zde na výběr hrdinové a stavby, každý(á) vám přidají nějakou speciální schopnost, např. extra kostku v boji. Fór je v tom, že jejich cena postupně roste, takže první upgrade sice stojí ještě slušných 7 surovin, poslední už ale 10, tedy opět nic snadného ke splnění. Poslední možností je dobytí a kontrola alespoň čtyř legendárních/hlavních měst. Např. ve hře tří hráčů, je na mapě těchto měst celkem pět, tedy opět žádná procházka růžovým sadem. Boj probíhá nekomplikovaně, armáda se střetne s jinou, za každou jednotku mrsknete kostkou, výsledek vydělíte pěti, dáte výsledný počet zásahů. Každá jednotka vydrží jen jeden zásah, každá dává jen jednu kostku, pokud nepočítáme případné bonusy z upgradů. Pokud jste útočník a dobudete jinému hráči území, můžete buď plenit - tj. ničit infrastrukturu daného hráče pro okamžitý zisk, nebo obsadit postavené budovy (přináší pak zisk vám), případně můžete zkusit přebarvit celé území na své, i se všemi budovami, k tomu ale potřebujete udržet se zde do dalšího kola a další bojové fáze. Námořní boj probíhá stejně, jen s trochu jinými kostkami. Jeho specifikum je, že se mu lze vyhnout, pokud si bojovat jako útočník nepřejete. Lodě jsou pak ve hře dost klíčově, podobně jako ve Hře o Trůny nebo Kykládách, vám umožňují transport jednotek na velké vzdálenosti přes tzv. lodní mosty.

Herně se u Mare Nostrum nabízí srovnání právě s GoT. Hra má značně podobný feeling, nelítostná poziční válka o území, nějaký ten backstabbing (i když ne v takové míře), často typickou připosranost dvou hráčů na vzájemných hranicích :). Oproti GoT je zde ovšem více možností vítězství, což činí hru podle mě zajímavější. Nedaří se vám na poli obchodu a zisku surovin? Nevadí, stále můžete vyhrát třeba překvapivým obsazením čtyř měst. Výhodou proti GoT je pro mě i kratší herní doba a možnost hrát v menším počtu hráčů. Hra je dobře hratelná dokonce i ve třech lidech, přičemž velice dobře funguje i alternativní setup, který v pravidlech není uveden - tj. souboj Babylon-Egypt-Řecko. Také se zde naštěstí moc nestává, že by některý hráč byl smazán z mapy, a nemohl tak do konce hry do zbytku partie nijak promluvit, což považuji určitě za pozitivum. Nováček u stolu vám rozhodně hru nezazdí takovým způsobem, jako potenciálně nováček u GoT. 
Samozřejmě negativum typické pro AC hry - kingmaking, je zde silně zastoupen. Máte tři města a armádu na dobytí čtvrtého? Buďte si jistí, že někdo u stolu začne poštvávat všechny proti vám. A ne zřídka to skončí tak, že vítězem se pak stane někdo takříkajíc "z druhé vlny". S tímto faktorem prostě musíte počítat, a neblížit se vítězství příliš okatě :). Často se mi také stalo, že jsem přecenil své síly, chtěl vyhrát příliš brzy, a dostal čočku od všech. Na svůj moment si člověk musí prostě umět počkat a takticky se na něj připravit. Ideální je pak skloubit svůj epický finální tah s dominancí na klíčové stupnici. Taktických možností je ve hře spousta, a kdo tvrdí, že zde není dostatečné množství důležitých herních rozhodnutí, asi by vůbec podobný typ her neměl zkoušet. Sorry jako.

Vyrovnanost jednotlivých národů mi přišla bez problémů, samozřejmě správné posouzení by vyžadovalo násobně více partií, ale počáteční schopnosti se zase tolik neliší a dle statistik na BGG vítězí jednotlivé národy +- stejně. Stejně tak vítězství na jednotlivé podmínky je zastoupeno celkem rovnoměrně, což je jedině dobře, je vidět, že po této stránce je hra dobře odladěná. 

Ke kvalitě zpracování. Pravidla jsou bez problémů, srozumitelná, nejasnosti vyřeší FAQ. Herní plán je velký a přehledný, rozložená hra podle mě vypadá nádherně, figurky jednotek jsou vyloženě roztomilé. Za co bych autory vykostil jsou jednoznačně zástěny. Ty jsou opravdu na vyhození, netuším jak se někomu podařilo vytvořit takový paskvil. Žetony surovin jsou takové nijaké, možná by i nebylo špatné, kdyby surovin bylo méně druhů, občas je v tom trochu chaos, a počáteční zisk zdrojů je dost opruz. Stejně tak žetony karavan, měst, paláců atd. se na herním plánu trochu ztrácí. Kdyby byly 3D, přehlednost by se jistě výrazně zlepšila. Vzhledem k tomu, že je nutné znát často přesný počet budov ostatních hráčů, lovit ty placaté žetony po herním plánu je otrava. Karty hráčů a přehledové karty by také mohly být na kartonu, místo na papíře, ale to už jsou detaily. Takže ano, šlo by to lépe, přehlednost je někdy horší (lze to vyřešit tunningem komponent - KS verze je o dost přehlednější) ale celkově hra svým vzhledem i tak nijak neurazí. Mimochodem v jedné nejmenované recenzi jsem jako negativum četl, že na kostkách jsou  místo klasických čísel či puntíků římské číslice, což je prý strašně zmatečné (?!) Celkem sranda, co lze také hře vytknout, ale každý jsme holt jiný. 

Za mě je Mare Nostrum: Empires velice příjemný area kontrol, se zážitkem ne nepodobným deskové Hře o Trůny, ovšem bez valné části jejích negativ, a s poloviční herní dobou. Je mi jasné, že antické téma netáhne tolik, jako dát si přes držku mezi Starky a Lannistery, ale i tak si hra zaslouží pozornost. Nějaké vady na kráse se určitě najdou, nicméně herní zážitek je do značné míry kompenzuje. Pro všechny fanoušky taktických area kontrolů rozhodně doporučuji. 



- "Relativně" krátká herní doba na epický area kontrol (např. oproti GoT, 2-3 hodiny)
- Dobře hratelné v různých počtech hráčů
- Čtyři možné podmínky vítězství činí hru variabilní a zajímavou
- Na možnosti hry slušná vybalancovanost národů a vítězných podmínek
- Krásný herní plán, miniatury
- Důraz na strategii a plánování, jak ve sféře ekonomické, tak vojenské
- Interakce mezi hráči


- Mechanicky náročnější fáze příjmu surovin a obchodu (musíte lovit hodně žetonů)
- Pro někoho nudnější fáze obchodu
- Kvalita některých komponent (zástěny!!, karty národů)
- Někdy nižší přehlednost na mapě, vlivem nevýrazných žetonů, horší přehlednost při počítání pořadí na stupnicích 
- Kingmaking ala Kyklády



neděle 1. dubna 2018

Rising Sun, aneb Langův opus magnum


Tato recenze bude celkem o ničem. To není příliš slibný začátek textu, ale je to tak. Totiž - co asi tak může napsat dlouholetý E. Lang fanboy a fanatický hráč area kontrolů všech barev a chutí, o jeho nejnovějším a nejepičtějším počinu na tomto poli? Ne, nebude to zdrcující kritika. Bude to téměř výlučně festival nadšeného chrochtání, nad všemi aspekty hry. 

Ve "zkratce" o hře. Kontrolujete jeden z klanů ve fantasy verzi feudálního Japonska. Každý z klanů se maličko liší, díky své speciální schopnosti. Máte tak například modrý klan, jehož jednotky umí létat, tj. přesouvat se rychle kamkoliv po mapě, žlutý klan zase poskytuje výrazné slevy na nákup nových karet, pevností, atd. Asymetrie není taková, jako třeba v Chaos in the old world, nicméně herní styl za jednotlivé klany se rozhodně liší. Nepřizpůsobit strategii své speciální schopnosti znamená, že ve hře budete jistě tahat za kratší provaz.
Hra se hraje na tři sezóny (jaro-léto-podzim), během kterých máte na výběr z pěti akcí. Vyvoláváte jednotky, přesouváte jednotky, kupujete monstra/bonusové karty, vybíráte suroviny ve vámi kontrolovaných regionech, případně ve správný moment můžete zahrát zradu, a vrazit tak kudlu do zad vašim protihráčům. Kromě zrady zahranou akci vždy postupně vyhodnotí všichni hráči u stolu, přičemž výhoda je, že hráč co akci zahrál, ji většinou vyhodnotí jako poslední, tedy může reagovat na vzniklou situaci. Akce jsou velice intuitivní, žádné složitosti. Vtip je pouze v jejich správném načasování a použití.
Ve hře figurují také aliance, které můžete (ale nemusíte) uzavřít na začátku každé sezóny. Členství v alianci pak znamená, že všechny zahrané akce v rámci aliance přináší pro oba alianční kámoše bonus navíc, zatímco ostatní hráči mimo vaše registrované partnerství ostrouhají. Tedy např. při vyvolávání monster, získáte možnost vyvolat jeden kousek navíc. Při akci pohyb, získáte možnost postavit pevnost, kde se "líhnou" další jednotky, apod.
Důležitým prvkem hry jsou bohové, neboli Kami, což jsou extra týpci, stojící mimo mapu, za kterými můžete vysílat své uctívače. Kdo nejvíce uctívá daného boha, získá nějaký pěkný bonus navíc, například extra peníze, možnost extra pohybů apod. Navíc pokud hrajete s rozšiřujícím obsahem (doporučuji), každý bůh má ještě svojí figurku, s další speciální schopností. Touto figurkou pak nejhorlivější uctívač může také manipulovat, a značně tak změnit poměry na mapě ve svůj prospěch.
Veškeré vaše snažení v průběhu každé sezóny, vede především ke snaze kontrolovat co nejvíce regionů, o které se v dané sezóně bojuje. Těchto regionů je různý počet, dle počtu hráčů u stolu, a na každou sezonu jsou známy dopředu konkrétní místa, kde k boji dojde. Tedy na konci sezóny se dle pořadí vyhodnotí každý region, a všude kde se nachází dva a více znepřátelených klanů, dochází k boji.
Boj je kapitola sama pro sebe. Hlavní roli zde hrají nejen počty vašich jednotek / monster, ale především množství vašich peněz. V boji totiž máte na výběr ze čtyř různých akcí, které ale pro sebe vyhodnotíte jen pokud jste na danou akci přihodili při skrytém bidování nejvíce děravých japonských šušníků. Můžete tak spáchat sepukku, tedy rituální sebevraždu, ještě než boj vůbec vypukne, za což máte vítězné body, ale i slávu. Můžete zajmout nepřátelskou jednotku, což oslabí soupeře a vám to přinese opět body a peníze do dalšího kola. Můžete najmout roniny - extra bojovou sílu, která vám může pomoci v boji zvítězit. Po tomhle všem se vyhodnotí, kdo má největší bojovou sílu, a tento šťastlivec si pro sebe ukořistí dílek daného území. Za dílky území obdržíte na konci hry vítězné body, přičemž bodů získáte tím více, čím více rozdílných žetonů území máte dobyto. To ale není vše. Po boji ještě můžete napsat epickou báseň o tom, co se sakra stalo. Pokud vyhrajete tuto poslední akci, získáte vítězné body za každou jednotku, která v daném boji hrdinně padla. Což někdy může být lepší, než samotný boj vyhrát. Je tedy vždy potřeba vše pečlivě zvážit. Další háček je v tom, že vítězný hráč rozdělí peníze, které do daného boje nacpal, rovnoměrně mezi zúčastněné soupeře. A věřte mi, že rozhodně nechcete sponzorovat protihráče, se kterým třeba budete vést další tři konflikty v průběhu kola jinde na mapě. Taktické možnosti bojové fáze jsou prostě opravdu velké.
Podstatnou roli ve hře hraje také tzv. honor track, neboli stupnice slávy. Čím výše se zde váš klan nachází, tím lépe pro vás (tedy většinou), neboť všechny remízy ve hře se rozhodují ve váš prospěch. Někdy výsledek boje, či jiných tahanic, musí rozhodnout právě jen to, jak vysoko v porovnání s ostatními na této stupnici aktuálně jste.
Po každé sezóně se hra částečně resetuje, tj. vrátíte peníze, roniny, uctívače bohů, jediné co zůstává, jsou přeživší jednotky a budovy na mapě. Následně se doplní nové karty bonusů / monster na výběr, dostanete své startovní peníze, máte opět možnost uzavřít libovolné aliance, a jede se nanovo. Po třech sezónách se spočtou vítězné body, kterých jste dosáhli v průběhu hry, přičtou se body za dílky dobytých území, za eventuelní bonusové karty, a hráč s nejvyšším počtem bodů se překvapivě stává vítězem.  

Dojmy vezmu postupně.

Za prvé zpracování. To je samozřejmě excelentní, což u CMON asi nikoho nepřekvapí. Zejména kickstarter verze navíc obsahuje řadu malých designových vylepšení (např. mé oblíbené plastové vlaječky), které dost zpříjemňují celkový dojem ze hry. Herní plán je obří a nádherný, figurky jsou brutálně detailní, a designově neskutečně povedené. Opět zejména KS verze je z hlediska figurek až přecpaná, už jen draci jsou zde tři. Tři! Tu tunu plastu máte občas vůbec problém narvat na stůl, ale když se sejde, je to nádhera. Jediné, co je trošku obyčejnější, jsou karty, ale to asi nikoho moc trápit nebude. Rozhodně to alespoň není takový humus, jako v Kmotrovi. Hra prostě vypadá na stole naprosto excelentně, a kdykoliv jí vidím rozloženou, spouští se mi slinící reflex, že by I.P. Pavlov zaplesal.

Hra samotná je pro mě naprostá esence zábavy, prakticky bez hluchých míst. Nikdy jsem se nepřistihl, že bych se nudil. Neustále cítíte napětí - kdo zahraje co za akci, kdo se kam pohne, kdo se bude rvát o kterého boha, kdo vás kde pojede. Neustále jste na ostří nože, sledujete ostatní, a snažíte se z toho nějak vytřískat co nejvíc pro sebe a svůj šikmooký klan. Na konci kola pak máte vždy velkou neznámou, v podobě bojové fáze. Bojem totiž můžete hodně získat, a také ho samozřejmě totálně zazdít, např. prostým chybným odhadem soupeře. Boj je opravdu velké psycho, kdy kolikrát hrajete šílené mindgames se všemi soupeři, typu "když on sem hodí X peněz, já hodím XY a vyhraju. On ale ví, že tam tolik pravděpodobně hodím, abych vyhrál, takže to tam nehodí, a část dá jinam, tím pádem jich tam nacpu taky míň, a ušetřím na další boj...ale co když uvažuje stejně...aaaaaaa". To je jen malý příklad toho, jak musíte při boji přemýšlet a co vše zvažovat.  Někdy je to upřímně řečeno až vyčerpávající, pokud se účastníte třeba čtyř bojů za kolo, máte hlavu jak pátrací Zeppelin. Nutné je si navíc rozmyslet, do kterých bojů půjdete tzv. na krev - pro zisk destičky území, a které naopak takříkajíc vypustíte, abyste vytřískali třeba peníze na další potyčky. Snaha vyhrát všude a vše většinou končí v slzách. Máte i možnost získat nezanedbatelné bodové zisky při správně zvolené strategii, aniž byste boj vůbec museli vyhrát. Např. není nad správně načasovanou sepukku. Boj je opravdu skvěle vymyšlen, sice hru dost protahuje, a občas při něm dochází k odpaření mozku a akutní myšlenkové paralýze někoho ze zúčastněných, to je ale daň, kterou zde osobně rád platím. Strašně se mi totiž líbí, že při správném odhadu a taktice, můžete dosáhnout významného úspěchu, i v papírově zcela nevyrovnaném konfliktu. Skoro vždy z boje můžete něco vytřískat, skoro vždy má smysl o tom přemýšlet. A když už něco nevytřískáte okamžitě, můžete pro sebe urvat výhodu do budoucna, do dalšího boje v daném kole.  

Pravidla jsou jasně napsaná a srozumitelná, základní pochopení mechanismů hry není žádný problém. Problém je spíše následně jejich implementace do nějaké strategie. I mimo boj se toho děje hodně, a je potřeba toho v průběhu hry hodně promyslet, hodně sledovat. Od kontroly bohů, přes správně načasovaný výběr akce, adekvátní rozplyznutí jednotek po mapě, nákup bonusových karet atd. atd. Navíc situace na herním plánu se neustále mění, přelévá, a prakticky nikdy nemáte nic jisté. Z toho plyne to, že jste neustále v pozoru, vstáváte ze židle, obcházíte stůl, zkoumáte co koupit, kam co poslat, prostě jste do hry silně zažraní. A to je skvělé. 


Diplomacie v našich hrách zatím velkou roli nehrála, rozhodně se po téhle stránce nedá srovnávat s některými na diplomacii více zaměřenými tituly, jako je třeba Fief: France 1429, Rex, apod. Ne že by aliance nebyly ve hře důležité, ale zatím to u nás končilo vždy na úrovni - "Chceš se mnou do gay paktu? Jo? Tak pojď..." Možná se větší taktická hloubka při vyjednávání dostaví po vyšším počtu odehraných her, až budou všichni vědět co a jak. Zatím mi přišlo, že je to jen menší doplňkový mechanismus hry. Nicméně stejně nejsem fanoušek takového toho vyjednávání o každé kravině, tj. "dám ti dva peníze, když mi necháš tamto území", "nezabiju ti toho smradlavého draka, když se s ním pohneš někam jinam", apod. Takže jsem spíše rád, že aliance tu jsou implementovány takto nenásilně. 

Znovuhratelnost je značná, opět obzvláště při nákupu KS verze se všemi bonusy. Každou hru můžete hrát jiný klan, v plné palbě jich máte na výběr dokonce osm. Každou hru máte velkou část bonusových karet a monster jinou, každá hra má jiné bohy, jiné je i jejich pořadí, což hraje také značnou roli. Také rozdílné klany spolu vytváří rozdílné herní inerakce, takže myslím, že žádná hra nebude podobná. 

Co se u každé asymetrické hry nabízí, je otázka vyrovnanosti jednotlivých stran, případně bonusových karet / monster. Zde samozřejmě těžko hodnotit, dokud nemá člověk na kontě 50 + her. Rozhodně se nechci pouštět do nějakých ukvapených soudů na tohle téma. Je to značně ošemetné, a už Chaos a Blood Rage mě naučili, že když se zdá něco příliš silné a tzv. nehratelné, je to většinou jen tím, že proti tomu lidé hrát (zatím) neumí. Tedy s tímto jsem velice opatrný, přestože aktuálně mám pocit, že některé klany jsou lepší než jiné, a že některé potvory / karty, by zasloužily výživná errata (nebo rovnou roztrhat a zašlapat do země). 


Jako každá hra, ani Rising Sun samozřejmě není pro každého. Někomu bude vadit přílišná délka partie, rozhodně delší než u po všech stránkách snadnějšího Blood Rage.
Někomu jistě budou vadit příliš složité a táhnoucí se boje. Po téhle stránce bych doporučil hru maximálně ve třech či čtyřech hráčích. S pěti, potažmo šesti humanoidy u stolu, už může být hra opravdu trochu ubíjející. Nezkoušel jsem větší počet než čtyři, i ve čtyřech ale byla mapa místy přeplněná, a bojovalo se prakticky všude. V šesti hráčích se trochu obávám toho, že se hra zvrhne v chaos (ne Chaos), kdy každý na nějakou strategii rezignuje, protože už to jednoduše nepůjde nějak účinně vymyslet. Ale třeba se pletu. 
Další co někoho může zamrzet, je absence epičtější diplomacie, nelítostnějšího vyjednávání, větší důležitosti aliancí. Jak už jsem zmiňoval v předchozím textu, mně nastavení aliancí v Rising Sun vyhovuje. Očekávám, že důraz na diplomacii lehce poroste, jak porostou zkušenosti hráčů se hrou, nicméně nepředpokládám že to dosáhne úrovně jiných více diplomatických her, za což jsem ale vlastně rád.  Nějak nemám pocit, že by se to sem ve větší míře hodilo. Pokud chcete nelítostnou zákulisní politiku, musíte se poohlédnout po jiném titulu. 
Stížnost poslední bývá na relativně malé množství akcí, které každý hráč v průběhu hry vybírá. Tohle osobně mi nějak vůbec nepřišlo jako negativum. Nejde prostě jen o to, co si vyberete za akce vy, ale i co se vybere ve vaší alianci, jak zahrajete akce co vybrali ostatní, a především - jak to všechno skloubíte dohromady. 

Co říci závěrem? Osobně mi hra sedla téměř po všech stránkách. Jednoznačně půjde o jeden z mých nejoblíbenějších titulů vůbec. Pro všechny fanoušky E. Langa a epických area kontrolů naprostá povinnost. Hra nádherně vypadá, skvěle se hraje, napětí se dá krájet, znovuhratelnost je značná, a vůbec - o epické chvíle není nouze. A tak to má být. 


- Vizuál - naprosto epické zpracování, plán, figurky, monstra (!!), jedním slovem nádhera
- Hratelnost - zábava a napětí od začátku do konce, neustále je co sledovat a o co se strachovat
- Na první pohled množství rozdílných strategií, komb, asymetrické klany
- Skvělý mechanismus boje, s obřími strategickými možnostmi
- Jednoduchá a dobře vysvětlitelná pravidla, horší je spíše zvládnutí hry po taktické stránce, než pochopení pravidel
- Znovuhratelnost a značná variabilita, obzvláště v plné palbě z kickstarteru


- Boje se mohou někdy táhnout jak smog nad Tokiem, zejména ve vyšších počtech hráčů
- Ve vyšších počtech dle mého názoru hrozí trochu chaos, menší kontrola nad hrou
- Díky spoustě taktických možností je hra lehce náchylná k syndromu analysis-paralysis, opět zejména při vyšších počtech
- V lichých počtech hráčů neúčast v alianci může trochu přechodně otrávit hru
- Diplomacie samotná nehraje až takovou roli, což se může změnit u zkušenějších hráčů
- Chce to KS verzi, vše je hezčí a je toho více :)