sobota 25. ledna 2020

Nemesis, aneb všichni tady chcípneme!


Znáte ten pocit, kdy se probudíte z hibernace, na lodi tma, bordel, smrad, všechny alarmy zapnuté, a kdesi v dálce slyšíte chrochtání čehosi, co rozhodně nechcete potkat. Neznáte? Tak nyní máte jedinečnou šanci, díky polským chasníkům z Awaken Realms. 

Nemesis lze hrát ve dvou módech - semi-coop, což znamená, že se probudíte z hibernace s pár přáteli, kteří ale vždy nemusí mít úplně stejný názor na to, co se má na lodi odehrát a jak (a komu). Druhou variantou je čistý coop, kdy jsou vaši přátelé opravdu přátelé, a ne převlečené svině, a silami společnými se snažíte nějak přežít. Pokud nejste přecitlivělá másla, doporučuji rozhodně první variantu. Když nemůžete nikomu věřit, zábava je rozhodně větší. Všichni začínáte v jedné místnosti uprostřed lodi, vtip je v tom, že všichni s jiným úkolem. Na výběr máte vždy ze dvou, jakmile na někoho vyskočí první vetřelec, musíte se rozhodnout který z úkolů se pokusíte splnit, přičemž jejich plejáda je poměrně široká. Můžete být good guy, a mít za cíl přistát s celistvou lodí na Zemi, můžete být magor co se snaží loď sabotovat, můžete být vědec snažící se v laborce rozpitvat vetřelce a odhalit jejich tajemství, atd. Často je součástí cíle nutnost ve zdraví opustit loď, čehož lze docílit v evakuačních modulech. A věřte mi, není to lehké. Málokdy se totiž poštěstí, že úkoly ostatních hráčů mezi sebou korespondují. Často je to spíše tak, že každý se snaží o něco jiného, případně úplně o opačné věci. Není nad to, když vámi pečlivě opravené motory někdo opět zničí, pracně nastavený kurz k Zemi někdo změní na krásný výlet na Mars, nebo váš útěk před hladovým vetřelcem někdo okoření zavřením dveří přímo před vaším nosem. 

Tažený úkol tedy výrazně ovlivňuje vaše chování na lodi. To zahrnuje zpočátku převážně zkoumání místností, kdy každá má nějaký specifický efekt, který lze využít. Máte zde místnost pro hašení požárů, místnost pro otevírání/zavírání dveří, ošetřovnu, skladiště zbraní, můstek kde se nastavuje kurz, příjemné hnízdo vetřelců, kde můžete nabrat vejce, ale není radno se zde příliš zdržovat, laboratoř, kde se zkoumají vzorky a lze odhalit slabiny vetřelců, atd. atd. Místností je hodně, jejich rozložení náhodné, tedy každá hra jiná. Dále lze často v místnostech hledat předměty, zahrnující jak zbraně na boj (často dost marný) s vetřelci, tak obzvláště potřebné medicínské vybavení jako lékárničky, obvazy, léky, dále pak nejrůznější nářadí, oblečení a další užitečné věci. 

Váš pohyb po lodi je řízen pomocí karet, kdy na provedení dané akce potřebujete buď speciální kartu (např. karta Hledání, pro dobrání předmětů), nebo karty pro provedení obecné akce zahazujete. Tedy např. pohyb do sousední místnosti stojí zahození jedné karty. Každý hráč má také rozdílnou postavu - od vojáka, přes technika, po invalidu. Rozdílná postava rovná se rozdílné vybavení a rozdílné speciální karty. Tedy např. vaše postava může mít speciální kartu, umožňující po zahrání pohyb skrz ventilační šachty, což nikdo jiný nedokáže apod. 

S pohybem je nicméně třeba být opatrný. Dělá totiž hluk, a hluk svolává vetřelce k večeři. Když to s hlukem přeženete, vyskočí na vás oslizlý přítel, a máte problém. Většinou je poté nejrozumnější  zvolit taktiku "kvičet a zdrhat". Ani to se však často neobejde bez nepříjemných kousanců, které vám způsobují újmu na zdraví. Zranění lehká se ještě dají rozdýchat. Pokud se kupí, nebo dostanete horší zásah, jsou zde zranění těžká, která už vás mohou nepříjemně omezovat. Například takové krvácení  - pokud ho nezastavíte, každé kolo vám přibývá další a další lehké zranění, tzn. během pár kol je po vás. Ještě že tu je možnost navštívit ošetřovnu. No jo, ale co když je na druhém konci lodi? Aby toho nebylo málo, mohou vám vetřelci při styku (...) kromě zranění předat i syfilis, resp. infekci. Karty infekce vám do budoucna nepříjemně omezují počet akcí, které můžete provést. Navíc nemusí jít jen o syfilis, část karet může obsahovat parazita. Což se dá opět řešit - např. na operačním sále. Pokud to řešit nebudete, je určitá pravděpodobnost, že až se budete na konci hry smát ostatním v únikovém modulu, polechtá vám útroby něco horšího než akutní průjem. A všichni z jistých filmů víme, jak příjemné takové vylíhnutí parazita je.

Vetřelců je více druhů, potěšit vás může obyčejná larva, kterou lze snadno zabít, ale když se vám na něj přisaje, můžete mít problém. Klasickou zábavu obstarávají tzv. Dospělci, což je nejběžnější forma hnusáků. Nejběžnější rozhodně neznamená, že si s nimi snadno poradíte. Zabít je lze, ale pokud nejsou vyzkoumané jejich slabiny v laboratoři, není to nijak jednoduchá záležitost, a taková férovka s Dospělcem pro vás taky nemusí dopadnout dobře. Furt jsou ale výrazně příjemnější, než setkání se samotnou Královnou. Tam je opravdu nejrozumnější okamžitě zdrhat, neboť kousnutí od Královny mohou snadno znamenat konec vašeho působení ve hře. Obzvlášť pokud už jste načatí z předchozích vetřelčích ochutnávek. 

Prozkoumávání lodi tedy není žádný med. Často se na vás chvilkově usměje štěstí, např. když objevíte rychle vámi hledanou místnost, jen aby bylo vystřídáno pocitem totálního zmaru, když do kýžené místnosti skočí vetřelec, terminál který potřebujete použít se rozbije, a aby toho nebylo málo, v místnosti začne hořet. Loď je vůbec dost nestabilní, tedy netrápí vás jen to, že jste na nejspodnější příčce potravního řetězce. Také postupující rozpad lodi, či požáry, mohou vaše působení ve hře neslavně ukončit. Bohužel, v honbě za splněním svých sobeckých cílů, se málokdo o nějaký požár stará, hra tak poměrně často končí destrukcí lodi a smrtí všech na palubě.

Na Nemesis je neuvěřitelná zejména její atmosféra. To jak věrně dokázali autoři převést feeling vetřelčích filmů do deskové hry, před tím je potřeba opravdu smeknout. Neustále máte ve hře strach, že to nestihnete, že na vás někde něco vyskočí, zrovna když se to nejméně hodí, plány se vám neustále hroutí jak domeček z karet, zranění přibývají, atmosféra  houstne, do toho někdo spustí autodestrukci...prostě nádhera. V té hře je všechno, co byste v ní chtěli tematicky mít. A nejlepší na tom je, že ty mechanismy naprosto hladce dohromady fungují. Je až s podivem, kolik tam toho autoři zvládli nacpat, a jak to všechno ladí, a tvoří nejen naprosto skvěle atmosferickou, ale i skvěle hratelnou a především zábavnou hru. 

Kola odsýpají opravdu rychle, žádné dlouhé analýzy tahu nejsou potřeba, navíc je opravdu zábava sledovat počínání ostatních hráčů. A to zejména když se jim nedaří. Znáte to, cizímu neštěstí se nejlíp směje, a když pozorujete, jak se kolegovi zcela hroutí plány, vetřelci ho okusují ze všech stran, zatímco vy si v klidu opravujete motory na druhé straně lodi, působí vám to velké potěšení. Tedy jen do chvíle, než se podobné radosti začnou dít i vám. Což bývá většinou jen otázka času. 

Hra je samozřejmě hodně náhodná, prostě čistý ameri-trash. Při velké smůle trochu hrozí, že zemřete značně předčasně (nám se to zatím u nikoho nestalo), je potřeba s tím počítat. Úkoly se také svojí obtížností dost liší, a při určité konstelaci vašich úkolů a úkolů ostatních, může být vaše situace mírně depresivní. Nicméně tahle hra není primárně o vítězství. Je o atmosféře a zábavných, často hodně hektických situacích, vyhrocených koncích, kudlách v zádech, atd., prostě o zážitky zde nikdy není nouze. A v každé hře vznikají zapamatování hodné situace, o kterých můžete vyprávět. Už jen to je pro mě vždy známkou skvělé hry, a není mnoho kousků, které by byly schopné zprostředkovat podobný zážitek. Když si k tomu přičtete excelentní zpracování všech komponent a velice svižně ubíhající gameplay bez prostojů, máte adepta na jednu z nejlepších a nejoriginálnějších her všech dob. Pro mě tedy určitě.



- Atmosféra hustá jak slizová zátka na vetřelčím vejci, dokonalé převedení feelingu filmových Vetřelců do deskové hry
- Množství obsahu a možností ve hře, které stále dohromady tvoří extrémně zábavnou hru
- Zpracování - super od miniatur po poslední žeton
- Odsýpající tahy, interakce s ostatními + zábavné sledování tahů ostatních, žádná hluchá místa
- Vhodné pro všechny počty, více herních módů (čistý coop rozhodně také není špatný)


- Náhoda občas zařízne víc než je zdrávo




neděle 30. června 2019

Heroes of Land, Air & Sea, aneb ultimátní 4X Warcraft


Již před časem jsem zde popisoval své zkrácené dojmy z téhle hry. Po pár dalších hrách, bych tyto dojmy rád rozvedl do něčeho recenzoidního.

Jedná se o 4X hru firmy, mající na svědomí sérii her "malá velká". Tahle celkem úspěšná série, mě osobně zase tolik neoslovila. Herně jsem si částečně oblíbil Malá velká dobrodružství, Galaxie byl takový průměr, ostatní spíše zklamání. Zde jsem se trochu obával, aby nešlo o podobně průměrný zážitek, jen zabalený do velké epické nacucané hry. Kdepak.

Komponenty:

Už po odklopení víka krabice na vás dýchne krásná atmosféra a design hry, jejíž témata byla velice poctivě vykradena zejména ze starého dobrého Warcraftu. Při pohledu na všechny ty potvory, lidi, elfy, létající gryfy, orčí ponorky, apod. se vám okamžitě spustí táhlá nostalgická slina. Vše je krásně barevné, příjemně se na celou hru kouká. Figurky jsou kvalitní, ale občas je trochu problém rozlišit přesně kdo je kdo, vzhledem k množství hrdinů a figurek obecně. Tedy někdy je nutné se dotazovat, co přesně za týpky ta útočící nepřátelská grupa obsahuje. Svým množstvím nicméně figurky uspokojí i náruživé milovníku polyethylenu. Mapa je fajn, přehledná, taktéž pěkně barevná, nic se na ní neztrácí, pouze občas může v některých lokacích nastat problém s místem - např. pokud umístíte do lokace věž, pár vojáků a k břehu zaparkujete loď, políčko to už moc kapacitně nepobírá, ale to je detail. Maličko nešikovné mi přijdou kartonové jednotky. Jde o plavidla a letecké jednotky jednotlivých ras, které se musí nejprve složit z tvrdého kartonu. Nápad to je celkem dobrý a originální, jen mi ty lodě přišly občas trochu nepraktické a možná až zbytečně velké. Ale jinak se na to vlastně také strašně hezky kouká, když vaše loď, naložena tím nejlepším, co vaše páchnoucí orčí pevnost dokáže vyprodukovat, hrdě opouští přístav, s cílem plenit ostrovy okolních hráčů. Nemá cenu být zbytečný hnědkopich, hra prostě vypadá na stole krásně, a za své tvrdě vydřené prachy dostanete hodně kvalitní matroš.

Hra:

Kdo je obeznámen s 4X hrami, bude se zde cítit jako kraken ve vodě. Explore, neboli průzkum, je zde reprezentován skrytými žetony na mapě, které jednoduše otočíte v momentě, kdy na daném políčku ukončí vaše jednotka pohyb. Žetony zahrnují nejrůznější bonusy - nejčastěji ve formě surovin, ale mohou zde být i více či méně "pojíždějící" události. Žetony jsou rozplyzlé po celé mapě, včetně moře, pokud dojde k jejich úplnému vyzobání, je to jedna z podmínek, za kterých končí hra (vítězná podmínka č. 1). Nutno říci, že explore část je lehce slabší, což není zásadní negativum, tahle hra o tom prostě není. Co se mi trochu nelíbí je fakt, že pokud máte smůlu na odkryté žetony, může zejména váš počáteční rozjezd celkem utrpět, aniž byste s tím mohli něco dělat. Je velký rozdíl odkrýt na počátku pár žetonů se surovinami vs. odkrýt si 2-3 žetony vracející vaše jednotky zpět do hradu.

Nicméně explore je jen začátek. U dalších dvou X, neboli expand a exploit, se už vyřádíte více. Na výběr je v základu ze čtyř národů, s expanzemi se pak lze dostat až tuším na úctyhodných jedenáct. Každý z národů má svoji přehlednou a krásně ilustrovanou kartu města, ve kterém se odehrává většina vašeho budování. A věřte mi, budovat je opravdu co. 

V první řadě jednotky - každý národ má k dispozici svůj ekvivalent dělníků, běžných bojových jednotek, a dále tří specifických hrdinů. Pokud se vám podaří dostat na mapu všechny dělníku a základní vojáky - opět končí hra (vítězná podmínka č. 2). Kromě jednotek lze stavět několik typů budov, z nichž každá přináší určité bonusy/speciální schopnosti, lišící se napříč jednotlivými rasami. Efekty budov i schopnosti hrdinů, lze dále rozšiřovat zvyšováním levelu vašeho města jako takového. Levely jsou zde celkem tři, a každý další vám, kromě vítězných bodů, odemkne nové schopnosti v celém městě. Tedy například trpasličí korzár má se základní schopností super možnost nalodit se na vaše plavidlo odkudkoliv. Na druhém levelu získá bonusové suroviny, pokud přispěje ke zničení nepřátelského plavidla. Prostě pirát. Na tomhle příkladu je krásně vidět, jak jsou ve hře mechanismy pěkně propojeny s tématem. Další příklad, každý z národů má k dispozici loď, ovšem loď orků, je ochočený obří krokodýl. A krokodýl nemusí jako ostatní lodě jen tupě parkovat v zálivu, ale protože má nohy,  může se vydat i na výlet kousek do vnitrozemí. A samozřejmě cestou někoho posvačit. Prostě téma je zde fakt pěkně implementované, a všechny tyhle detaily opravdu dost potěší. 

Rasy se mezi sebou příjemně liší, ale zase ne tak moc, aby vyžadovaly kompletně odlišný přístup a herní styl. Myslím, že odlišnost jednotlivých stran, je zde taková kompromisní. Tedy aby nebyl ohrožen balanc hry a nemuseli jste se učit hrát za každou rasu úplně od znova (tzv. Root level), zároveň aby ale váš feeling byl dostatečně jiný, pokud hrajete například za nemrtvé vs. za orky. A opět musím zmínit propojení s tématem. Rasy se prostě neliší suše v tom, že ten má útok 3, pohyb 1, druhý útok 2 a pohyb 2. Kdepak. Za nemrtvé vysáváte z ostatních duše, orkové jsou agresivní útočná prasata, elfové se zase hodně opírají o kouzla atd.  

Stavět dále můžete i obranné věže, což jsou vlastně takové předsunuté základny. Pokud postavíte tři věže na třech různých ostrovech, opět se jedná o jednu z podmínek, jak může skončit hra (vítězná podmínka č. 3). Věže vám kromě územní kontroly (betonování), přináší i vítězné body, tím více, čím dále je daná věž od vaší základny. Také vám umožní z daného pole lépe těžit suroviny, což je činnost pro vaší ekonomiku dost podstatná, a vykonávaná jinak povětšinou pouze vašimi nebohými podřadnými dělníky. Dělníci jsou základní jednotkou, která není příliš dobře použitelná v boji, zato jí dřete z kůže při všech dalších činnostech. Dělníky vysíláte po mapě, aby těžili suroviny, vysíláte je v hradu stavět budovy, jejich důležité použití ale je i při výběru akcí. 

Každý hráč má pro dané kolo k dispozici dvě akce, nicméně pomocí dělníků může dát starý dobrý "follow", a část akcí provést i pokud byly vybrány jiným hráčem. Tento mechanismus, trošku vykradený z twilightu (a spousty dalších her samozřejmě), je opravdu elegantní, a urychluje plynutí celého kola. Kolo tak vlastně probíhá velmi jednoduše, někdo vybere akci, buď vlevo (stavba, výběr daní, učení kouzel, najímání jednotek) - můžete dát follow s vaším dělníkem a provést jí hned taky. Nebo se vybere akce vpravo - pak jen čumíte a čekáte na akci dalšího hráče v pořadí. Vpravo jsou akce vyvolávající pohyb, polet, nebo poplav, případně sesílání kouzel. 

Když už jsme u těch kouzel, ta hrají ve hře také dost podstatnou roli, a jejich efekty jsou někdy super silné. Navíc jich je opravdu velké množství, od fireballů, přes teleport až po zemětřesení. Vybere si opravdu každý. Kouzla můžete sesílat za akci, buď jako jednorázové záležitosti, některá se ale také můžete naučit, což vám pak dává možnost kouzlit je periodicky. Jsou zde samozřejmě zastoupena i protikouzla, rušící efekty výše zmíněných, v neposlední řadě pak kouzla použitelná v boji. 

Čímž se hezky dostáváme k další lahůdce, a tou je právě boj, tedy poslední X do sbírky - exterminate. Boj je pro mě esencí každé správné 4X hry, někdy je na něj kladen větší, jindy menší důraz. Zde se jednoznačně jedná o příklad 4X hry, která řežbu mezi sebou dost podporuje. A to mám rád. Boj je zde navíc celkem solidní taktickou výzvou. Žádné mrsknutí kostkami a hotovo. Každý má k dispozici hezky balík bojových karet, ze kterých jednu vybere a použije. Vtip je v tom, že tyto karty se navzájem silně ovlivňují, negují apod., něco ve stylu kámen/nůžky, ale mnohem složitější. Můžete tak zahrát třeba posily, pokud máte možnost stáhnout další jednotky z okolí, jenže pokud soupeř zahraje bleskový útok, máte smůlu, a posily vám zneguje. Vzhledem k tomu, že každý má k dispozici vždy všechny karty (pokud na ně má zdroje), jsou boje vždy velmi hutné mindgames, odhad soupeře je stejně důležitý, jako síla vaší armády. Když si k tomu přihodíte, že obě zúčastněné grupy mohou mít ve svých řadách hrdiny s nejrůznějšími schopnostmi, že i základní jednotky mohou být bojově vylepšené, že musíte započítat případné bonusy z postavených budov, a v neposlední řadě, že každý má k dispozici ještě možnost zahrát bojová kouzla, místy máte z boje solidní bolehlav. Občas se jednotliví aktéři absolutně nedokážou rozhodnout co a jak zahrát, a člověk má skoro chuť zavřít oči a hodit tam "něco random":). Možností je totiž fakt hodně, a dobrým odhadem lze značně změnit vyznění celého konfliktu. Nehledě na možnost zisku nezanedbatelného množství vítězných bodů. Kdo má rád taktiku, čtení soupeře, zde se vyřádí jak nikde. Jak už jsem zmínil, boj hraje celkem důležitou roli, nejen kvůli územní převaze, ale i kvůli bodovým ziskům. A je jistě poměrně obtížné vyhrát jen betonováním a poklidným stavěním svého městečka. Pro naprosté pacifisty bych rozhodně doporučil nějakou poklidnější 4X hru. 

Pokud jste opravdu hodně agresivní a dominantní jedinci, lze protihráči dobýt jak jeho věže, tak i hlavní město. V tomto případě opět končí hra (poslední vítězná podmínka č. 4). Pozor ovšem na fakt, že konec hry neznamená vítězství hráče, jež ho vyvolal. Po konci hry nastává rozsáhlé bodování, trochu v euro stylu (připomíná lehce Scythe), kdy se boduje velké množství věcí. To jak jste rozlezlí po mapě, jaký máte level hradu, kolik budov, jednotek, apod. V našich hrách bodové rozdíly nebyly nijak zásadní, tedy nutné je sledovat opravdu vše. 

Závěr a hodnocení:

Kdybych měl shrnout všechna pozitiva hry, bylo by to na dlouhý text, část jsem již vyzdvihoval v popisu hry. Ufff, ta hra má fakt vše. Vyzdvihl bych elegantní mechanismus výběru akcí - vždy je dobře, když se ostatní hráči ve vašem kole nemusí jen dloubat v nose. Dále opravdu rozsáhlé možnosti upgradů jednotek a města, kdy nevíte co stavět dřív a chcete všechno. Příjemná, ale ne zásadní odlišnost ras. Opakovaně zmiňované skvělé propojení tématu s mechanismy. Skvělý taktický boj. Mocná kouzla, která tvoří občas hodně drsná komba. 

Negativa jsou naprosto podřadná, vyplývající především z rozsáhlých možností hry, kdy vás někdy hra tak zahltí tím co dělat, co stavět, jak hrát boj, že to vede k jisté rozhodovací paralýze. Kolo i hra celkově se tak někdy může protáhnout. Je nutno počítat s herní dobou okolo hodiny na hráče. Od epické 4X hry by ale bylo dost krátkozraké požadovat méně. 

Heroes of Land, Air & Sea jsou opravdu ultimátní 4X hrou, krásně vypadající, skvěle hratelnou (i ve 3 hráčích super), poskytující vždy epický zážitek, srovnatelný s jinými giganty tohoto žánru, dokonce i s takovým Twilight Impériem. Již jenom jak o tom píši, mám chuť dát si další partii. Nelze než doporučit.

P.S.: Ke hře jsou kromě nových ras i další rozšíření, např. nomádi, bitevní stroje, neutrální potvory. Líbí se mi především ty potvory, u zbytku mám trochu pocit, že maličko ruší zamýšlené tempo a styl hry, ale nemám zatím dost nahráno, na nějaké lepší hodnocení, proto pouze poznámka pod čarou.  


- Skvěle implementovaný mechanismus výběru akcí s možností následovat akce soupeřů
- Mrtě možností budování a různých upgradů, vyřádí se každý
- Skvěle fungující propojení tématu s mechanikami hry
- Příjemná míra odlišnosti jednotlivých ras
- Epický a takticky hutný boj
- Nádherné zpracování hry, se silným Warcraft feelingem



- Analysis paralysis - vlivem rozsáhlých možností, patrné nejvíce ve větších bojích, které se mohou táhnout
- Občas až nelítostné, nic pro výrazné pacifisty
- Chaos v zastoupení jednotlivých jednotek/hrdinů, v přehlednosti všech jejich schopností a bonusů - vlivem rozsáhlého množství jednotek/upgradů opravdu nemůžete sledovat, čím vším přesně disponuje soupeř, někdy je pak člověk nepříjemně překvapen.
- Trochu nepraktické kartonové jednotky


pondělí 27. května 2019

Game of Thrones

S deskovkama to sice nemá nic společného, ale zde je velice pěkné shrnutí, proč se GoT zrovna dvakrát nepovedlo. 

Naprosto přesný.



sobota 9. února 2019

Root, aneb kdo se bojí, nesmí do lesa



Kdo v poslední době neslyšel o hře Root, pravděpodobně vývoj v deskoherním světě příliš nesleduje. Pomyslný hype train okolo této hry totiž od vydání nabral už solidní množství cestujících, o čemž svědčí i setrvalý vzestup v žebříčcích BGG (kde již Kořen okupuje top 100 her všech dob). V místních luzích a hájích tento hype pravděpodobně významně podpořil fakt, že hra vyjde velice brzy i v češtině, a to rovnou s rozšířením. 

Root se sice na první pohled tváří jako roztomilá dětská hra, plná lesních zvířátek, ale jak už nás třeba South Park naučil, ne všechna lesní zvířátka jsou až tak mírumilovná, jaká se zdají být. Tedy nenechte se zmýlit tématem, mechanismy hry vychází z tzv. COIN série, což je řada specifických válečných her od GMT. Komu se při slově "válečná hra" zježí chlup na zátylku, může být v klidu. Nejde o žádné XX hodinové posouvání titěrných žetonků po mapě. Jde spíše o čistou řežbu, které dominuje opravdu výrazná asymetričnost jednotlivých stran konfliktu. V základní krabici najdete čtyři rasy - kočičí okupanty, ptačí dynastii, koalici lesních zvířátek, a jednoho ožralého mývala. S rozšířením pak máte možnost hrát za zfanatizované krokodýly, mít pořádného bobra, přítomen je i druhý mýval. 

Co je alfou a omegou celé hry je fakt, že za každou z uvedených stran konfliktu se hraje jinak. A když píši jinak, myslím tím ÚPLNĚ. Tah každého hráče je prostě od podlahy zcela odlišný. Pro představu - kočky začínají rozlezlé po celé mapě, jako dominující síla. Těží dřevo, snaží se stavět budovy, kontrolovat území, kde by mohly stavět další budovy, za což mají hlavní příjem vítězných bodů. Ptáci naproti tomu začínají na jedné ubohé mýtině v rohu mapy. Jejich kolo pak vypadá naprosto jinak, než u koček. Ptáci plní jakýsi plán (něco jako pětiletky), který určujete vy, pomocí karet, které do plánu vložíte. Problémem je, že plán se s každou další umístěnou kartou stává složitější a složitější, a pokud ho v daném kole již nezvládnete do puntíku splnit, následuje úpadek dynastie a bodová ztráta. Rebelská aliance lesních zvířátek pak není na mapě zpočátku přítomna vůbec. Své jednotky dostanete do lesa teprve postupným umísťováním žetonů sympatie s vaším povstáním, a následným vyvoláním revoluce v takovém stylu, že by i Che Guevara zaplesal. A čím větší sympatie a úspěšnější revoluce, tím více hrabete vítězných bodů. Mýval, ehm vlastně Vagabond? Zase naprosto jiná hra, kdy hrajete pouze za jednu figurku, a vaše tahy jsou řízeny pomocí předmětů, které vlastníte, či které najdete / někomu seberete. Pohybujete se po lese, tu nabídnete někomu kartu, tu někoho střelíte kuší do zad, záleží z čeho můžete v daný moment více profitovat. Nicméně nějaká nadvláda nad územím je vám za mývala totálně ukradená. Bobři z rozšíření - opět značně jiný feeling, kdy stavíte na mapě vietnamské kiosky, a nabízíte za úplatu ostatním hráčům své služby. Třeba v podobě karet, nebo bobřích žoldáků k pronajmutí. Krokodýlí kult se po mapě šíří postupně jako mor, přičemž opět hrajete zcela unikátním mechanismem, založeným na odhalování karet a obětování svých akolytů. Nechce se mi zde úplně zacházet do větších podrobností, ale z výše uvedeného je doufám jasně patrné, že asymetrie zde prostě hraje prim.  

Zvítězit lze dosažením 30 vítězných bodů, což je společný úkol pro všechny zúčastněné, ať už získávají body jakýmkoliv šíleným způsobem. Je zde ale i možnost pomocí speciální karty vyhlásit snahu o splnění požadavků na kontrolu předepsaných lesních mýtin. Pokud tyto mýtiny zvládnete udržet do začátku svého kola, vítězství je vaše. Což není vůbec jednoduché, neboť si tímto počinem nakreslíte na svoje chlupatá (ev. opeřená, šupinatá) záda opravdu velký terč. Nutností je samozřejmě po celou hru sledovat činnost ostatních a patřičně reagovat. Když necháte kohokoliv bezstarostně se procházet a rozlézat po lese, brzy budete čelit velkému průseru. A je zde samozřejmě prostor i pro nějakou tu diplomacii, často ve snaze lehce pojet právě vítězícího hráče. 

Při takové asymetrii samozřejmě trvá o něco déle, než hru všem u stolu přítomným vysvětlíte. Nicméně mechanismy vám přejdou do krve vcelku rychle, možnosti vašeho národa jsou vcelku přehledně uvedené na kartě každého hráče, a po 1-2 kolech hry to do sebe celé začne pomalu zapadat. Trochu horší je to samozřejmě s tzv. učící křivkou. Hrát dobře za vybraný národ nějakou dobu trvá. Také pozor na to, že v Rootu je balanc hry do značné míry závislý na tom, jak se chovají a navzájem vyvažují všechny přítomné strany konfliktu. Jeden-dva hráči u stolu, kteří jsou tzv. mimo, mohou hru dost narušit, případně úplně zkazit. Také celkový počet hráčů je trochu ošemetný. Mám pocit, že hra nejvíce září v počtu čtyř zvířat u stolu. Ve třech kusech je zážitek dobrý, ale přeci jen o něco chudší, neboť se trochu zhoršuje zmíněný balanc, a obzvláště některé kombinace ras mohou být trochu problematické. Skvělé naproti tomu je, že Root je hra velice rychlá. Při znalosti pravidel všech zúčastněných v průměru kolem jedné hodiny na partii, tedy není problém po seznamovacím vyhlazování dát hned vzápětí další hru, zkusit třeba jinou kombinaci ras. Herní doba na takto poměrně epický konflikt, je opravdu velký plusem. 

A věřte mi, že další partie prostě budete chtít dát. Protože budete mít chuť zkusit si taky ty ptáky, co hrál před chvílí Franta, protože Franta je velký chuj, a vy máte pocit, že byste to dali lépe. Nebo jste Franta, nemyslíte si, že jste až takový chuj, a chcete si prostě zahrát ty mizerné ptáky hned znovu, protože teď už víte, že snažit se od začátku stavět tři hnízda za kolo, k úspěchu nevede. Osobně nemám moc her (nepočítaje samozřejmě nějaké fillery), které bych zahrál třikrát za sebou, a stejně měl chuť dát si je i počtvrté. Zde nemám nejmenší problém, což vypovídá o kvalitách hry celkem dost.

Zpracování nemám co vytknout. Specifický art se mi prostě strašně líbí, a byla to věc, která mě zaujala na hře jako první, už v době, kdy startovala kampaň na kickstarteru. Plán lesa je hezky přehledný, meeplové ve tvaru různých zvířátek roztomilí, rozložená hra na stole vás jistě svým vizuálem hned zaujme, protože fakt nevypadá tuctově. 

Pokud máte spoluhráče (ideálně další tři), kteří jsou ochotni si Root trochu osahat, takříkajíc se do něj dostat (cca 2-3 hry, v závislosti na přirozené inteligenci daných jedinců), nelze než doporučit. Pro euraře hra samozřejmě představuje všech sedm kruhů pekla v jedné krabici. Obecně pro konflikt nevyhledávající jedince Root příliš není. Stejně tak vytříbení stratégové, kteří mají rádi vše plně pod kontrolou, zcela spravedlivý boj, kdy vždy zvítězí ten nejlepší, zde budou asi lehce otráveni. Root se s vámi totiž nijak párat nebude. Jistě se vyskytnou partie, kdy si vás ostatní totálně namažou na chleba. Ano, kingmaking zde hraje také značnou roli. To všechno ale nic nemění na tom, že já se skvěle bavil i u her, kdy jsem dostal čočku jak v Chánově. Pouze to ve mě podnítilo chuť zkusit si zahrát třeba ty smradlavé krokodýly znovu a lépe!

Příběhy, které každá partie píše, prostě většinou stojí za to. Pro mě se tak jedná o jednu z top her poslední doby, a opravdu musím smeknout před (nebojím se použít to slovo) genitálním designem. 


- Asymetrie ras, zcela odlišný feeling a hraní za každou stranu konfliktu, chuť vyzkoušet všechny strany, a to hned :)
- Různé kombinace ras poskytují značně odlišný zážitek
- Epická bitva o nadvládu nad lesem, která se vejde v pohodě do jedné hodiny? Ano prosím
- Velice povedený a neotřelý art 
- Design celkově - zaslouží metál


- Vyžaduje nějakou tu časovou investici, k naučení jednotlivých ras a zejména jejich interakcí
- Nováček / mimoň může výrazně narušit balanc hry, ideální hraní ve stálejší skupině
- Nej ve 4 hráčích, v menších počtech problematičtější vyváženost, méně epické
- Některé kombinace ras se zdají lehce rozbité, logicky je hra primárně vyvážena pro základní čtyři rasy najednou


pátek 11. ledna 2019

Plyšová hlídka, aneb běžte se vycpat!



Ke hře jsem přistupoval jako k záležitosti hlavně pro děti, a trochu se bál přílišné infantilnosti celého dobrodružství. Po několika zahráních jsem ale příjemně překvapený. Téma je opravdu spíše dětské, ale podle mě nemůže pohoršit ani dospělého. Tedy pokud dotyčný není vyloženě nepřítelem pohádek či fantasy příběhů. Příběh samotný zatím vypadá krásně a na řadě míst i poměrně temně. Nejsou tam tedy nutně jen roztomilé hračky v růžových šatičkách, ale na straně zlounů najdete třeba pavoukovité Plížáky, nebo třeba takového Temnonoše, v jehož hrudním koši srdce nebije, takže při střetnutí s ním se doporučuje mířit spíše na hlavu J. Hezké je i propojení příběhu do herních mechanik, počínaje charakterovými vlastnostmi jednotlivých plyšáků, přes propracovanost karet předmětů, kterými plyšáky můžete vybavit, až po placení vybavení u kramáře měnou v podobě knoflíků, či ztrát životů v podobě ztráty vaty. Zbraně také nejsou jen suchými předměty, které dávají bonus k hodu, autor do hry vtipně zakomponoval i jejich reálné vlastnosti, které z použití některých zbraní vyplývají. Např. sekáček na maso má sice velký bonus na útok, ale pokud Plyšák ztratí moc vaty, tak už ho prostě neunese a nelze ho v boji použít. Nebo další silná zbraň - nůžky - způsobí, že když hodíte na pohyb šestku, tak vám uštědří jeden zásah, a tedy ztrátu jednoho žetonu vaty. Poučku neběhej s nůžkami asi od svého rodiče slyšelo nejedno dítě. I tyto drobnosti dotváří celkovou atmosféru a vylepšují zážitek z hraní.

To nejzajímavější, co nám Plyšová Hlídka přináší, je velká kniha příběhů, a zejména díky ní jde nejen o dobrou hru, ale také o hru originální a poměrně inovativní. Kniha příběhů obsahuje na levé části herní plán, kam nasadíte plyšáky i zloduchy (za předpokladu že v dané kapitole nějací jsou,části příběhu jsou i zcela nebojové). Druhá polovina pak nabízí samotný příběh, který se k danému prostředí váže, někdy i s dodatečnými pravidly a instrukcemi, které jsou vázané na konkrétní situace či prvky na herním plánu. Vše je přehledné, jednoduché a silně tematické. Dokonce se hra i drobně větví dle vývoje událostí na konkrétní mapě. Nestihli jste vlak? Tak popadněte vozík a jede se dále na jiné straně, akorát výsledná cesta může být krkolomnější.

Co se týká samotných herních mechanik, celá hra je řízena barevnými kostkami. Hráč si každé kolo vytáhne pět kostek z pytlíčku, následně provede akce, přičemž kostky mají různé barvy a využití. Stejně tak jednotliví plyšoví hrdinové mají své speciální schopnosti. Jednu stálou, kterou lze využít kdykoliv, další tři pak mohou využít s pomocí srdíček, která nasbírají v průběhu hry. Vše je vymyšleno jednoduše a elegantně. V boji je potřeba přehodit obranou sílu potvory, kdy k tomuto účelu můžete použít libovolné množství kostek dané barvy. Při útoku na blízko červené, na dálku pak zelené. Žluté slouží k hledání dalšího vybavení, modré nemají speciální efekt (občas se na ně ale odkazuje konkrétní test nebo schopnost plyšáka). K tomu můžete potkat ještě černé kostky, které aktivují nepřátele, a bílé, které vám doplní vatu, pokud hodíte stejně nebo více než je vaše aktuální plyšová hodnota. Posledním typem jsou kostky růžové, které slouží jako žolík, nahrazují tak jiné barvy (vyjma černých a bílých). 

Překvapením pro mě bylo, že hra není jen o tupém házení 1k6, ale že lze kostky i kombinovat, v rámci možností předávat mezi sebou, a ve výsledku tak taktizovat, co ještě je v pytlíku a jak ve hře dále postupovat. Chcete např. zkusit hodit dvěma žlutými kostkami zvlášť, a pokusit se tak najít dva předměty? Je to možné, ale znamená to hodit na každé kostce čtyři a více (toto číslo se liší v závislosti na konkrétní mapě). Pokud nechcete riskovat, tak zkusíte raději hodit oběma kostkami zároveň a předmět tak získáte s mnohem větší pravděpodobností. Tento princip funguje i ve všech dalších aktivitách, a propočítávání míry rizika je důležitým a povedeným prvkem hry, nemáte zde pocit, že jste pouze obětí vrtkavé štěstěny. Fakt, že je hra kooperativní, není jen o tom, že hráči hrají na stejné (vycpané) straně, ale mohou si i pomáhat. Za utracenou kostku lze například jeden dílek své vaty předat spoluhráči, kterého tak dovycpu či dokonce oživím, pokud by byl třeba v boji omráčen. Pravda, představa jak si můj plyšák odřezává kousek malinké plyšové ručičky pro kamaráda, asi není úplně child friendly, ale zkušený rodič to nějak okecá J. Stejným způsobem lze např. předat kostku plyšákovi do obrany.

V Plyšové hlídce budu jen těžko hledat nějaké větší chyby. Za mě jsou to zatím jen drobnosti. Vadí mi např. že můžete mít jen jeden předmět v každé části plyšákova těla. Toto omezení je nejcitelnější u zbraní. Někdy by se hodilo mít na výběr dvě zbraně, na dálku i na blízko, ale to zkrátka není možné. Jakmile najdete druhou zbraň, můžete ji vložit do pracky svého či spoluhráčova plyšáka, ale sami si nemůžete nic odložit (třeba do plyšového batohu), a pokud mají plyšáci dobré zbraně na blízko, chtě nechtě musíte někdy solidní zbraň na dálku zahodit, s tím, že už ji neuvidíte. Tento problém možná nebude tak velký ve hře třech až čtyřech hráčů, ale ve dvou plyšových zoufalcích je to znát. Ideální by byla možnost vždy na začátku aktivace nebo po nalezení předmětu přezbrojit, a uložit alespoň jednu zbraň do batohu nebo vaku (netuším, co nosí plyšový méďa nebo slon na zádech). Ale je to hra cílená hlavně na děti, takže z toho nechci mít zase plyšový Descent J.

Druhá výtka, která platí zejména pro hru zkušenějších hráčů, je příliš nízká obtížnost. Chápu, že hra je pro děti a autor záměrně chtěl, aby bylo možné zvítězit v podstatě vždy. Pokud se ji ale rozhodnou zkusit i zkušenější starší hráči, tak právě nízká obtížnost a tím pádem malá výzva, kterou hra představuje, pro ně dost možná bude negativem. Je potřeba nicméně říci, že autor už nabízí na oficiálních stránkách variantu, která hru ztíží dle vaší potřeby. Osobně s touto modifikací hraji i se synem, protože mám rád, když je hra alespoň v některých momentech výzvou, a se základními pravidly snad ani prohrát nelze. Škoda, že tato možnost úpravy nebyla již součástí původních pravidel, protože hra se snaží hravou formou děti i vychovávat, a k životu přece patří kromě výhry i občasná ta prohra.

Na závěr mohu říci, že Plyšová Hlídka je jednou z nejoriginálnějších her poslední doby, která funguje dobře nejen jako hra pro děti. Věkově by se dala rozehrát už od nějakých 6 let, i když si myslím, že je lepší, pokud dítě umí alespoň trochu obstojně číst, a tím pádem se více zapojit do hry. 

Jako rodinná hra nemá konkurenci.

Autor: Džejkob

sobota 5. ledna 2019

Twilight Impérium IV. edice, aneb intergalaktický gruppen sex


Deskovky hraju sice okolo 25 let, přesto jsem kupodivu dosud nikdy nezkřížil své cesty s žádnou verzí tohoto herního opusu. Jasně, pravidelně jsem slýchal, že je to nejlepší hra všech dob (bla bla...), ale já měl tuhle hru z nějakého důvodu pevně zafixovanou jako spíše specifický kousek pro deskoherní snoby. Aby tito mohli po každé jiné hře říct "pěkný no, ale kam se to hrabe na té-íčko... Kousek, který je sice mega epický, ale jaksi těžkopádný, pro své extrémní časové a hráčské nároky zahratelný tak jednou za rok. Fakt nevím, kde jsem tohle přesvědčení vzal, ale prostě jsem ho měl. A tak když před časem vyšla již čtvrtá edice TI, nechalo mě to zcela v klidu. Četl jsem sice, že  hra byla celkově značně vyladěna, a že je nyní více "noob friendly", ale i tak jsem si říkal, že za ty prachy mít doma nějaký patnáctihodinový kolos, který stejně nikdy nedostanu na stůl,  nemá smysl. Situace se ale značně změnila s příchodem CZ verze, kdy  jsem se začal o hru více zajímat, protože když už to máme česky na zlatém podnose, byla by sakra škoda to nezkusit. A protože už mám nyní za sebou dvě hry, cítím se dostatečně zorientován, abych mohl napsat pár dojmů. A uznat, jak jsem byl ohledně Stmívajícího se císařství (divím se že to blackfire takto nepřeložil :D) úplně mimo. 

Překvapení číslo 1: Tahle hra není vůbec složitá. 
Pokud se člověk nepomočuje a umí si zavázat alespoň jednu tkaničku u bot, měl by zvládnout i odehrát TI. Opravdu to není nic až tak náročného. Já osobně jsem čekal akutní odpaření mozku už při vysvětlování pravidel, ale kdepak. Nechápejte to tak, že by pravidla byla na úrovni Dostihů, nebo že by toho ve hře nebylo hodně. Vtip je hlavně v tom, jak to všechno do sebe skvěle zapadá a jak vše logicky navazuje, tak, že člověk, co si v životě alespoň pár her zahrál, bude za pár tahů zcela zorientován. Stejně tak snadné je i hraní samotné. Že by člověk nad každým tahem musel deset minut sedět a zvažovat pět tisíc možností, to se prakticky nestane. Stejně tak je pozoruhodné, že i po sedm hodin trvající partii, jsem neměl pocit, jakoby můj mozek uběhl maraton. Skoro bych byl býval schopen resetovat planety a začít novou partii. Což poukazuje na opravdu obdivuhodný a vybroušený design. Čímž se dostáváme k bodu 2.

Překvapení číslo 2: Hra odsýpá. 
Jasně, někdy se tempo trochu zpomalí, zejména ve vědecké fázi, kdy se každý přehrabuje ve svých výzkumech, nebo ve fázi agendy, kdy se hlasuje o různých zákonech apod. Jenže i v těchto řekněme pomalejších okamžicích, jste do hry ponořeni až po uši. Hra je totiž udělána tak, abyste se prakticky nikdy nekopali jen tak do řitě. Což u tak dlouhé partie považuji za obzvlášť důležitý prvek, a opět smekám před designem. U akcí ostatních nikdy nechrápete, protože vždy můžete danou akci provést také (v jejím sekundárním módu), a něco z toho vymáčknout. V agendě taktéž hlasujete všichni. Když se někdo hýbe, sledujete kam, protože se vás to může sakra hodně týkat. Navíc - Twilight Imperium je prostě intergalaktický megakonflikt. Nemůžete jen tak sedět u stolu, usrkávat pivo, a hladit si potichu svoje mimozemské panožky. Kdepak, diplomacie ve formě různých dohod, vyhrožování, slibování, brekotu, to vše k téhle hře patří, a tvoří její důležitou část. Tedy opravdu málokdy se přistihnete v časovém vakuu, kdy se vůbec nic neděje, a vy se jen znuděně dloubete ve vašem třetím nose. Upřímně, u hry takového rozsahu, jsem čekal tyto prázdné momenty v míře naprosto nesrovnatelně vyšší. Vždy samozřejmě záleží na spoluhráčích, ale tady prostě nedostanete moc příležitostí se nudit. 

Překvapení číslo 3: Twilight Impérium ohýbá čas.
Je to tak. Hra sice opravdu zabere velkou část dne, "problém" (dle úhlu pohledu) je ten, že sedm hodin partie TI reálně působí jako hodiny dvě. Stalo se mi, že jsem začal dopoledne hrát, a když jsem se poprvé podíval na hodinky, bylo o pět hodin později a venku se stmívalo, což mě v tu chvíli fakt upřímně překvapilo, čekaje zhruba čas oběda. Čas prostě u téhle hry není konstanta, a plyne úplně jinak než normálně. Je to takový deskoherní ekvivalent tripu. Kdo nezkusil nepochopí. Důležité samozřejmě je, vyhradit si na hru odpovídající čas. I přes překvapivou přístupnost se stále jedná o epickou megahru, tedy každý účastník by měl zhruba vědět do čeho jde. Pokud někdo po třech hodinách začne koukat na hodinky, s tím že je to sice fajn hra, ale do půl hoďky musí končit, protože manželka/máma se bude shánět, zaslouží si vzít trubkou po hlavě. Ocelovou. Je třeba si připravit alespoň 90 minut na hráče, plus nějakou tu rezervu. Intergalaktickou válku prostě nemůžete chtít vyhrát za kratší dobu, to dá rozum. 

Překvapení číslo 4: Ne tak velká asymetrie.
Jako velký fanoušek totálně asymetrických area kontrolů musím říct, že u TI jsem čekal asymetrii ras větší. Tohle prosím nemá být nějaká velká výtka, jen takové lehké povzdechnutí. Ras je tu sice jak lidí v májovém průvodu, ale že by se každá hrála zcela jinak, a měla úplně jiný feeling, to se říci nedá. Ne že by bylo zcela jedno, zda jste mozek v nálevu, nebo hacanský šmelinář. Vaši speciální schopnost musíte účelně využívat, a styl hry to ovlivní (a u některých národů jistě podstatně více, než u jiných). Prostě jen trochu zamrzí, že třeba zelení mužíčci z bažin mají stejně vypadající flotilu, stejné jednotky, budovy, i většinu technologií, jako Letnevské baronství. Trochu mi to pak ztížilo možnost vžít se do atmosféry epického konfliktu rozdílných národů. 

Ne tak velké překvapení číslo 5: K vítězství nemusíte jít přes mrtvoly.
Hráč který nejvíce útočí, nejvíce se rozpíná po galaxii (a nejvíce nasírá ostatní u stolu), zdaleka nemusí být tím, kdo usedne na trůn v Mecatolu Rex. Čistě teoreticky lze vlastně vyhrát i bez boje. Není sice příliš pravděpodobné, že byste žádnou bitvu za celou hru neokusili, rozhodně ale TI není nějaký šílený mlýnek na maso, kde je hlavním cílem všechny soupeře nemilosrdně zašlapat do prachu. Opět zde samozřejmě záleží na herním stylu vašich spoluhráčů; u nás byla k vidění v první hře spíše opatrná "železobeton" strategie, ve druhé už konfliktu přibylo. Hra vás k tomu celkem elegantně nutí skladbou skrytých i veřejných úkolů, které prostě při zcela pasivní hře nemáte šanci splnit. A splněné úkoly = vítězné body. Skvělé je, že tam, kde často nepomohou zbraně, může pomoci kvalitní diplomacie. Hra sice nemá žádná alianční vítězství a přímo podporovanou alianční hru, jako třeba jednodušší bratranec ze stejného univerza Rex, ale i tak to při hře v TI k vyjednávání a různým paktům přímo vybízí. 

Do nějakého komplexnější hodnocení a větších analýz se pouštět nebudu, po dvou hrách u takového kousku, by to bylo vyloženě rouhání. Že je hra naprosto skvělá, o tom nemám žádných pochyb. A předpokládám, že moje dojmy půjdou s dalšími partiemi ještě nahoru. Jisté drobné výtky by se našly - za mě zejména touha po větším odlišení ras (já vím, že balanc hry by pak šel asi do kytek). Nicméně pro fanoušky tohoto typu her, bych se vůbec nebál použít klišoidní označení "naprostá povinnost". Pokud máte vhodné a stejně zapálené spoluhráče, nepořídit si či nehrát TI (navíc v češtině!), je opravdu trestuhodné, a není nic čím by se taková nehoráznost dala omluvit. Náročnost časová i herní není zdaleka taková, jakou jsem čekal. Rozhodně není důvod si myslet, že se vám na TI bude doma jen prášit, a vytáhnete ho jednou za deset let, při nějaké velice speciální příležitosti.

Za mě bych rozhodně nešel tak daleko, že bych zde házel velkohubá prohlášení typu - "jinou hru nepotřebujete", "nejlepší hra všech dob", "nesrovnatelné s čímkoliv na trhu" apod. To opravdu ne. Twilight Imperium není nejlepší hra, protože nic jako nejlepší hra neexistuje. Ale že jde o jednu z nejvýznamnějších deskovek a klenot žánru, to je myslím naprosto bezpečné říci. 


pondělí 24. prosince 2018

Deskoherní inkvizice

Tak jsem po videu deskofobie prubnul podcast o deskových hrách - Deskoherní inkvizice. Zkusil jsem díl s názvem "5 největších herních zklamání". Upřímně jsem teda čekal trochu vášnivější flame, tohle je spíš takové neškodné fňukání. Nicméně s řadou věcí souhlasím. Další spoustu ale teda moc nechápu. 

Např. takový Dungeon Fighter, který zklamal všechny tři podcastery, zde byla hlavní argumentace postavená na premise, že dexterity hra musí být nutně pravidlově zcela tupá. Jak je tam trochu více pravidel, je to chyba designu. WTF. Hra je pravidlově fakt jednoduchá, příprava taky zabere max. 5 minut, fakt nic hrozného. Myslím, že spousta hráčů naopak ocení, že to není nějaká zcela tupá cvrnkačka, ale ta dexterity fáze hry je obalena i nějakou opravdovou hrou okolo. Další argument - že je hra extrémně těžká...? Zní to skoro jako by byla zcela nehratelná. Tady fakt nevím, chlapci prokazatelně dle videa nemají tělesnou vadu v oblasti horních končetin, tedy jediné vysvětlení je, že mají nějakým způsobem narušenou jemnou motoriku :) My jsme i při prvních hrách často došli až k Bossovi, kde už to přiznávám byl záhul, ale pokud páni inkvizitoři zvládli jak říkají pouze druhou místnost, je to přinejmenším podezřelé. Škoda pokud tohle někoho odradí od naprosto skvělé a zábavné hry. 

Space Alert - zde alespoň nebyla taková shoda, výtky jsem také moc nepochopil. Vytýkat této hře, že v první fázi "něco budujete" (zde plán letu), a pak sledujete, jak se to rozpadá ve fázi druhé? Vždyť to je na celé hře to nejzábavnější. Ty momenty, kdy zjistíte, že dva lidé střílí do prázdna ze stejného děla kdesi na boku, zatímco z druhé strany lodi veselé útočí nikým neobtěžování emzáci, tyto momenty jsou důvodem, proč lidi tuhle hru hrají a proč je tak dobrá. Pokud toto někoho nebaví, očividně to není vůbec hra pro něj, dotyčnému bych doporučil farmit si Agricolu, tam mu nikdo neplánovaně nic nerozstřílí. 

Cry Havoc - zde je hlavním problémem dle inkvizice časový faktor. Přesně stejný dojem jsem měl po první hře také. Přišlo mi, že hra končí tak o 30 minut dříve, než by měla. Vadilo mi to tak silně, že jsem hru prodal. Nicméně po čase jsem se k ní vrátil, a v dalších dvou partiích jsem vůbec tenhle problém časného konce nepociťoval. Hra mi přišla výborná, končící v přesně správný moment, se super gradací napětí - zejm. červené stroje, které začnou ke konci brutálně dotahovat bodování, je zajímavé sledovat. Dle podcastu hráli více her než jednu, takže těžko říct čím to je. Určitě bych nedoporučoval jiný počet hráčů než 4. Myslím, že ve 3 je hra celkem breaklá. Opět ale škoda nechat se odradit od dobrého kousku negativním hodnocením. 

Celkově to není špatné, ale ocenil bych fakt trochu zapálenější hate, já mluvit o top 5 největších zklamáních, tak se u toho asi víc naseru. :) Koukněte třeba na jinak klidného Toma Vasela, když hodnotí nějaký velký shit, to je ten správný zápal.

sobota 24. listopadu 2018

Dohráno



Měl jsem možnost vyzkoušet tuhle obří krabici od firmy Gamelyn Games. Komu tenhle název nic neříká, vězte, že se jedná o autory celkem provařené série Tiny Epic her. Kousky z této série slaví solidní úspěchy i u nás, o čemž svědčí četné překlady do češtiny. Nicméně - chlapci z Gamelynu si evidentně řekli, že malých věcí už bylo dost, a že je načase ukázat, že mohou mít i opravdu velkou, masitou ..krabici. Výsledkem jsou Fucking Big Heroes, resp. Heroes of Land, Air & Sea.
Na první pohled každý rozpozná design společný všem hrám z tiny epic série. Grafika je klasicky "tinyovsky" roztomilá, tematicky evidentně masivně inspirovaná zejména legendárním Warcraftem. Herně jde o velice pěknou 4X hru - stavíte základnu, vylepšujete budovy, jednotky, klasika. Explore část je zde spíše okrajová. Hlavní je řežba s ostatními hráči, která probíhá v podstatě celkem jednoduše, ale díky velkému výběru na poli upgradů a množství jednotek (včetně hrdinů, se schopnostmi ala Warcraft III), nabízí opravdu solidní taktické možnosti. Čtyři hratelné rasy v základu působí příjemně odlišně, ale zase ne natolik, že byste se každou museli učit zvlášť, a hrálo se za ni úplně jinak. Trochu mi v první hře nesedl konečný systém bodování a určení vítěze, na to pozor, bodování je spíše v "euro" stylu, malinko na způsob bodování ve Scythe, tedy úplně neodměňuje můj oblíbený blitzkrieg / death match styl hraní. Je potřeba myslet na to, že se boduje více věcí, řada z nich přitom vůbec nesouvisí s tím, zda jste přejeli soupeře nebo ne. Také je potřeba počítat s tím, že tato hra je prostě strategicky dost hutná, což prodlužuje herní dobu. Myslím, že bez vysvětlování pravidel to i tak může snadno být kolem jedné hodiny na hráče. 




Rychlý karetní filer, jehož oblibu absolutně nechápu. V podstatě zcela tupé vykládání karet, kde chybí pro mě jakákoliv strategie, jakékoliv smysluplné herní rozhodnutí. Celé je to navíc zazděné přítomností "super funny" karet, které vám například vymění všechny vaše pracně nahrabané a vyložené postavy se soupeřem. Takže i když máte štěstí, a vámi tupě vykládané karty jsou zrovna ty, které potřebujete, nemusí to znamenat nic. Na trhu je tolik stejně snadných a rychle odsýpajících titulů, které ale přitom nabízí neskonale herně zajímavější zážitky, že opravdu nevidím důvod s tímhle paskvilem ztrácet čas. 



Po delší době došlo i na tuhle středověkou šílenost. Hra která má buď zaryté obhájce, vyzdvihující zejména její jedinečnou atmosféru, a schopnost častokrát vytvářet památné momenty, versus znechucené odpůrce, jejichž hlavní a pochopitelný problém plyne z toho, že zde nemáte pod kontrolou skoro nic, a máloco je ve hře spravedlivé. Já osobně jsem rozpolcen mezi oběma tábory. Nevyváženost celé hry, která je i přes všechno okolo v první řadě stále strategickým area kontrolem, je místy fakt do očí bijící. Situace, kdy má váš soused po dvou kolech 2x větší příjem a 3x větší armádu než vy, a přitom není NIC, co byste s tím mohli udělat, mohou méně psychicky odolné jedince přinutit k předčasnému opuštění stolu. Což by byla ale na jednu stranu velká škoda, protože ač to tak často nevypadá, skoro vždy ve hře přijdou zásadní zvraty, které ve výsledku úplně otočí kormidlem dějin. A právě tyto momenty činí z téhle hry věc, která dle mého názoru stojí za překousnutí té řady frustrujících momentů. Posuďte sami naší poslední hru ve 4. Začalo to klasicky rozdělením na dvě aliance, kdy aliance č.1 měla od počátku jasnou převahu - přišly lepší karty, menší pojezd od událostí, tím pádem větší armády. Jeden z hráčů slabší aliance začínal být spojeným úsilím vymazáván z mapy, aniž by s tím mohl něco zásadního provést. Zdálo se, že vítězství silnější aliance je jen otázkou času. Pak ale zasáhla krutá morová rána, která úplně rozložila vítězící alianci a zcela změnila poměr sil na mapě. Došlo k uzavření nových a úplně jiných aliancí, aby nakonec vše vyvrcholilo masivním soubojem čtyř armád o rozhodující hrad, a společným vítězstvím hráče, který byl před pár koly téměř vyhlazen. Více do detailů tu nechci zacházet, ale prostě v typické hře Fiefu bývá přítomna jak značná frustrace, tak výrazné epické momenty, na které lze vzpomínat i po čase. Někdy převáží jedno, někdy druhé, někdy je to vyrovnaný mix, dopředu nevíte. Je jasné, že pro radikální stratégy, kteří chtějí mít vyrovnané šance, svůj osud pod kontrolou, a přehrát své soupeře čistě na poli strategického plánování, tahle hra není a nikdy nebude. Pokud se ale dokážete povznést nad jisté frustrující elementy, často vás hra odmění vcelku epickým a atmosferickým zážitkem. Garantováno to ale není. 




pátek 24. srpna 2018

Dohráno


Queendomino

Složitější verze populárního Kingdomina. Slovo složitější je nicméně potřeba brát s rezervou, stále se jedná o velice jednoduchý a rychlý filler. Řada lidí této hře vyčítá přítomnost zbytečných mechanismů navíc, což příliš nechápu. Kingdomino je totiž jen poměrně tupé sbírání co nejlépe pasujících dílků, nic víc. Teprve Queen verze, dělá z tohohle tupého skládání opravdovou hru, zachovávajíc přitom stejné jednoduché principy a víceméně stejnou délku partie. Jasně, pro hraní s menšími dětmi (6 let +-), je lepší sáhnout po jednodušší verzi. Ale to je asi tak jediný případ. Ve všech ostatních je určitě lepší sáhnout po Queendominu. 


Fallout

Hra budící celkem velké kontroverze. Pro jedny naprosto nehratelný shit, s totálně dokurveným systémem bodování, pro druhé skvělá atmosférická záležitost z oblíbeného univerza. Pořídil jsem si jí trochu z hecu, abych se přesvědčil na vlastní..ruce..?..a v neposlední řadě také proto, že Fallout jsem vždycky žral. Jo a taky nevlastním jedinou hru, která by se dala dobře hrát sólo. Ne že bych hrál sólo často, připadá mi to vždycky dost schizofrenní, mrskat si sám u stolu kostky, ale řekl jsem si, že jeden single hratelný kousek se neztratí. K hodnocení se zatím vyjádřit nemůžu, moje schizofrenie mi dovolila odehrát jen jeden scénář. Co můžu říct rovnou je, že atmosféra je rozhodně super, systém balíčku karet s vyvíjejícími se událostmi je podle mě skvěle udělaný. Ale už po první hře musím uznat, že tohle měl být asi fakt coop. Nějaké sbírání bodů mi tam moc nesedí, a už vůbec ne stylem jakým je to tady (tedy total haluz). Uvidím po další hře, ohledně bodování nicméně výrazně přemýšlím o použití house rules, na bgg se objevilo pár slibných variant. 


Near and Far - Amber Mines

První rozšíření k téhle příběhové euro hře. Můj veskrze kladný názor na ní už jsem sdělil v recenzi. Rozšíření přidává pár nových mechanik, ale rozhodně nic, co by zásadně měnilo hru. V dolech se trochu jinak doluje, ale osobně mi nový systém karet nepřišel až tak skvělý, tedy kromě toho, že potřebujete o něco větší stůl, což je otrava. Dále byl přidán modul magie, opět nic extra epického, zatím jsem kouzla skoro nepoužil, je to spíš jen další druh předmětů na použití. Dále je přítomen nový balík monster, která ovšem nejsou až tak moc nová, spíš jen mají trochu upravené statistiky. Dále pár nových karet artefaktů, pomocníků, předmětů, tuším dva nové questy v knize, a možnost full coop módu, který jsem ale zatím nezkoušel, ani mě moc neláká. A to je vlastně vše. Rozšíření rozhodně neobsahuje nic, bez čeho by člověk nemohl být, nic co by nějak výrazně zlepšovalo zážitek z původní hry. Za ty prachy vyloženě neurazí, ale čekal jsem víc. Vzhledem k očividnému číslování na krabici ovšem očekávám, že u jedné expanze nezůstane, a Ryan Laukat ze mě bude tahat v brzké době další prachy. Shut up and take them. 


7th Continent

Konečně jsem zkusil i tenhle kolos. Vlastně by se dalo říci, že jde o takový epický gamebook v deskoherní podobě. Úplně něco jiného, než co zažijete u "klasické" deskovky. Jen to chce mít fakt spooooustu času. Bohužel. Tohle fakt není hra na jedno malebné deskoherní odpoledne, kdy si chcete dát s ostatními kamarády u něčeho přes držku. Spíše je to hra na klidný relaxační deštivý víkend (nebo lépe týden...možná i měsíc) někde o samotě (či v menší společnosti) na chatě. My jsme prolezli po cca 3 hodinách menší kus nějakého ostrova, pamatuju si, že jsme ulovili pár zvířat a opálil jsem si řiť nějakými jedovatými výpary. Hra má celkem elegantní savegame mechanismus, takže po klidném relaxačním víkendu, můžete pokračovat další klidnou relaxací třeba za měsíc. Ideální hra do důchodu, kdy budete mít spoustu času a žádný prachy. 


My Little Scythe

Infantilní verze monstrózně populárního Scythe. Mnohem přímočařejší, rychlejší, jednodušší a bez desetiminutového analyzování každého kola. Princip je ale vlastně docela podobný původní hře, byť samozřejmě osekaný na dřeň. A konflikt je tu samozřejmě taky jen tak do počtu. Nicméně u malých roztomilých zvířátek absence nějakého většího masakru nepůsobí tak divně, jako když máte defacto farmářský simulátor s obřími bojovými mechy. Pro děti a začínající farmáře ideální. 


Gobbit

Další z řady postřehových her. Zde nezapojíte moc mozek, ale spíše rychlé ruce. Doporučuji hrát s okovanými rukavicemi, ideálně něco ve stylu Shagratha z Dimmu Borgir. Voni si to rozmyslej vám šahat na karty. Jinak nic moc epického, jeden hráč otočí kartu, vy posoudíte jestli může sežrat on vás, vy jeho, nebo nikdo nikoho. A podle toho udeříte vaší okovanou rukavicí do příslušné hromádky karet. 


neděle 15. července 2018

Blood Rage, aneb váš malý domácí Ragnarok


Hru Blood Rage asi není potřeba nijak podrobně představovat. Jednak už je to nějaký ten pátek co vyšla, jednak byla zároveň vydána i v češtině, čímž pádem je v podvědomí hráčů pevně uchycena. Ve zkratce jde o další area kontrol od Erica Langa, následníka legendárního Chaos in the old world a předchůdce Rising Sun. Nutno říct, že ačkoliv je na všech třech hrách znát společný autor, a některé mechanismy se lehce překrývají, jedná se o značně rozdílné hry, tedy jakékoliv přímé srovnání je potřeba brát s velkou rezervou.

Základním mechanismem Blood Rage je draft. Na začátku každého kola se rozdá určitý počet karet, klasicky si jednu vyberete a zbytek pošlete s těžkým srdcem soupeřům. V tomto stylu pokračujete, dokud nemáte připravenou startovní "ruku", s kterou pak vstupujete do prvního z celkem tří věků. Na výběr při draftu jsou červené karty bojové, které poskytují po zahrání většinou nějaký bonus k síle. Jsou tu ale i rafinovanější karty, například takové, které kradou nepřátelům po boji jejich zdroje apod. Druhým typem karet jsou zelené karty questů. Jedná se většinou o jednoduchou záležitost typu - měj alespoň na jednom daném území nejvíce síly, měj alespoň čtyři mrtvé figurky, atd. Za splnění questů jsou samozřejmě vítězné body a možnost posunu na stupnicích. Třetím typem karet jsou karty upgradů, neboli vylepšení. Zde jsou zastoupeny nejrůznější libůstky, od vylepšení vašich vikingů, přes možnost najmout epická monstra, až po specifické karty, například Lokiho požehnání, které vám dává vítězné body za zemřelé figurky. Karet je celé řada, skvělé je, že lze s jejich pomocí vytvářet řadu nejrůznějších komb, která mnohdy ostatní protihráči okamžitě odsoudí jako "debilně přesílená" :). Po draftu následuje fáze akcí, kdy se snažíte využít své karty k maximálnímu bodovému zisku. Prim hraje zejména plenění území, za což získáváte možnost posunu na třech stupnicích. Tyto stupnice určují jaký máte příjem financí (v Blood Rage je platidlem rage - neboli hněv), jaký bodový zisk máte za vyhrané boje, a kolik celkem můžete mít jednotek na hracím plánu. Navíc co je podstatné - to kam až se na daných stupnicích v rámci třech věků hry posunete určí, kolik bonusových vítězných bodů na konci hry získáte. To ale samozřejmě není jediná možnost zisku bodů. Dobré je také plnit questy, spousta bodů je za vyhrané boje, dále je ve hře celá řada karet, které vám mohou body přinášet alternativní cestou. Vtip je v tom správně nadraftovat karty a následně je co nejlépe využít / zabránit protihráčům v úspěšném použití jejich. Poté, co jsou všechna území vypleněna a nebo nikdo z hráčů nemůže hrát další akce, přichází na řadu Ragnarok - vždy jedno předem určené území lehne popelem. Ovšem figurky v něm přítomné zemřou slavnou smrtí, a za každou takovou získáte předem daný počet bodů. Tedy další strategický aspekt hry. Přeživší figurky zůstávají na mapě, karty z prvního věku až na jednu zahodíte, následuje draft karet z druhého věku, které jsou o něco silnější, obsahují další monstra, další vylepšení, další možnosti kombení. Po třetím věku se hráč s nejvyšším počtem bodů stává nejmocnějším vikingským deviantem.


Blood Rage je hra poměrně jednoduchá a velice přímočará ve svých herních mechanismech. Žádná složitá ekonomika, složité přesouvání armád, management surovin atd., prostě jen nadraftujete karty, které vám připadají nejlepší, a pustíte se do sebe hlava nehlava. Místa na herním plánu moc není, bonusy za plenění jsou lákavé, proto velice záhy začne téct krev. Jak už jsem zmiňoval, draft je alfou a omegou hry, bohužel nováček tím pádem v této hře nemá příliš šancí, neboť naprostá neznalost karet a jejich kombení, je opravdu značným handicapem. Na druhou stranu - hra je relativně rychlá a pravidlově velice přístupná, tedy lze dát i více než jednu hru za večer, povědomí o kartách a herních možnostech tak lze celkem rychle dohnat. Dobré je také v rychlosti před hrou upozornit na nejběžnější komba a jak proti nim hrát (například Loki). Asi jako když v Chaosu upozorňujete nováčky na to, proč nekrmit Khorna. Komba jsou v Blood Rage místy opravdu silná, některé karty samy o sobě způsobují při hře vášnivé diskuze, zda to přeci jen už není trochu moc přesílené (Fenrir, Wolfman ...). Nutno ale říci, že skoro v každé hře si někdo stěžuje na přesílenost něčeho jiného, tedy je spíše otázkou umět na některé karty správně reagovat, nebo si nadraftovat něco ještě lepšího, případně nenechat protihráče pohodlně si poskládat plné kombo. Osobně mám nahráno přes deset her, a rozdílných (a úspěšných!) strategií jsem viděl už celkem dost. Určitě více, než bych byl  u takové hry čekal.


Hra odsýpá velice rychle, žádné prostoje prakticky nejsou. Někdy se lehce kousne draft, když se přemýšlivější lidé zaseknou při rozhodování, kterou z těch 4-5 skvělých karet si mají vzít, a které na zlatém podnose odevzdat nenáviděným soupeřům. Jinak to ale plyne opravdu svižně, ve svém kole se můžete pohnout, vyložit figurku, vyložit kartu, vyložit quest, nebo plenit území. Boj je jednoduchý, žádné počítací orgie, prostě spočítáte sílu, každý zahraje jednu kartu, a kdo má více bodů síly vyhrál. Než se nadějete, je často konec kola a jede se na další. Ve třech lidech znalých pravidel a karet, jsem se s herní dobou dostal i někam k hodince. Standard je pak solidních 90-120 min. Hra je dobře hratelná ve třech i čtyřech, ve dvou jsem jí raději nezkoušel, možnost hrát v pěti je, pokud zakoupíte rozšíření. Potvor ve hře není taková šílená škála, jako v Rising Sun, s KS verzí je to ale i tak slušné množství, a myslím, že ani s pouhým základem hratelnost zásadně netrpí.


Komponenty jsou vesměs skvělé, opět výrazně lepší ve vylepšené KS verzi, což je taková CMON klasika, i když zde ten rozdíl není tak markantní jako třeba u Rising Sun. Miniatury jsou na standardní vysoké úrovni, zejména větší potvory jsou opravdu povedené, ale ani základní válečníci neurazí. Karty nějakou pastvu pro oči nepředstavují, ale jsou funkční a přehledné. Jediné co mě osobně trochu zklamalo byl herní plán. Není to takový humus jako třeba Kmotr, ale rozhodně nijak zvlášť nenadchne. Zpracování ale celkově hodnotím pozitivně, na stole hra vypadá krásně, zejména s nabarvenými miniaturami. A téma je ze hry přece jenom cítit, není zde jen tak napláclé, jako třeba ve zmíněném Kmotrovi.


Co do komplexnosti, odškáloval bych Langovy hry asi takto - Kmotr-Blood Rage-Rising Sun/Chaos, od nejjednodušší po nejsložitější. Ovšem jak už jsem zmiňoval, přímému srovnání bych se rád vyhnul. Co mají tyto hry společné, je pro mě zejména skvělá hratelnost. Pokud jste fanouškem tohoto žánru a Langových her obecně, vyplatí se podle mě vlastnit všechny zmíněné. Kmotr je hra vhodná i pro nehráče a taková seznamovací. Blood Rage je potom už lehce komplexnější, ale stále snadno uchopitelná záležitost, pokud už Kmotr nepředstavuje výzvu. No a pokud máte více času a žádáte si něco epičtějšího, lze použít třeba Rising Sun. 

Blood Rage bude mít pro svojí přímočarost, zábavnost a pěkné téma u mě vždycky své místo.


- Přímočará hratelnost, jednoduchá pravidla, 
- Při hře téměř nulové prostoje, rychle odsýpající tahy
- Možnost tvoření zajímavých komb
- Zpracování - téma celkově a zejména miniatury


- Pro úplné nováčky je limitující neznalost karet a neznalost hry obecně - rezultující v nadávky na přesílenost některých karet a komb. 
- Občas příliš velké bodové rozdíly mezi hráči, vedoucího hráče je občas nemožné zpomalit / dohnat