pátek 11. ledna 2019

Plyšová hlídka, aneb běžte se vycpat!



Ke hře jsem přistupoval jako k záležitosti hlavně pro děti, a trochu se bál přílišné infantilnosti celého dobrodružství. Po několika zahráních jsem ale příjemně překvapený. Téma je opravdu spíše dětské, ale podle mě nemůže pohoršit ani dospělého. Tedy pokud dotyčný není vyloženě nepřítelem pohádek či fantasy příběhů. Příběh samotný zatím vypadá krásně a na řadě míst i poměrně temně. Nejsou tam tedy nutně jen roztomilé hračky v růžových šatičkách, ale na straně zlounů najdete třeba pavoukovité Plížáky, nebo třeba takového Temnonoše, v jehož hrudním koši srdce nebije, takže při střetnutí s ním se doporučuje mířit spíše na hlavu J. Hezké je i propojení příběhu do herních mechanik, počínaje charakterovými vlastnostmi jednotlivých plyšáků, přes propracovanost karet předmětů, kterými plyšáky můžete vybavit, až po placení vybavení u kramáře měnou v podobě knoflíků, či ztrát životů v podobě ztráty vaty. Zbraně také nejsou jen suchými předměty, které dávají bonus k hodu, autor do hry vtipně zakomponoval i jejich reálné vlastnosti, které z použití některých zbraní vyplývají. Např. sekáček na maso má sice velký bonus na útok, ale pokud Plyšák ztratí moc vaty, tak už ho prostě neunese a nelze ho v boji použít. Nebo další silná zbraň - nůžky - způsobí, že když hodíte na pohyb šestku, tak vám uštědří jeden zásah, a tedy ztrátu jednoho žetonu vaty. Poučku neběhej s nůžkami asi od svého rodiče slyšelo nejedno dítě. I tyto drobnosti dotváří celkovou atmosféru a vylepšují zážitek z hraní.

To nejzajímavější, co nám Plyšová Hlídka přináší, je velká kniha příběhů, a zejména díky ní jde nejen o dobrou hru, ale také o hru originální a poměrně inovativní. Kniha příběhů obsahuje na levé části herní plán, kam nasadíte plyšáky i zloduchy (za předpokladu že v dané kapitole nějací jsou,části příběhu jsou i zcela nebojové). Druhá polovina pak nabízí samotný příběh, který se k danému prostředí váže, někdy i s dodatečnými pravidly a instrukcemi, které jsou vázané na konkrétní situace či prvky na herním plánu. Vše je přehledné, jednoduché a silně tematické. Dokonce se hra i drobně větví dle vývoje událostí na konkrétní mapě. Nestihli jste vlak? Tak popadněte vozík a jede se dále na jiné straně, akorát výsledná cesta může být krkolomnější.

Co se týká samotných herních mechanik, celá hra je řízena barevnými kostkami. Hráč si každé kolo vytáhne pět kostek z pytlíčku, následně provede akce, přičemž kostky mají různé barvy a využití. Stejně tak jednotliví plyšoví hrdinové mají své speciální schopnosti. Jednu stálou, kterou lze využít kdykoliv, další tři pak mohou využít s pomocí srdíček, která nasbírají v průběhu hry. Vše je vymyšleno jednoduše a elegantně. V boji je potřeba přehodit obranou sílu potvory, kdy k tomuto účelu můžete použít libovolné množství kostek dané barvy. Při útoku na blízko červené, na dálku pak zelené. Žluté slouží k hledání dalšího vybavení, modré nemají speciální efekt (občas se na ně ale odkazuje konkrétní test nebo schopnost plyšáka). K tomu můžete potkat ještě černé kostky, které aktivují nepřátele, a bílé, které vám doplní vatu, pokud hodíte stejně nebo více než je vaše aktuální plyšová hodnota. Posledním typem jsou kostky růžové, které slouží jako žolík, nahrazují tak jiné barvy (vyjma černých a bílých). 

Překvapením pro mě bylo, že hra není jen o tupém házení 1k6, ale že lze kostky i kombinovat, v rámci možností předávat mezi sebou, a ve výsledku tak taktizovat, co ještě je v pytlíku a jak ve hře dále postupovat. Chcete např. zkusit hodit dvěma žlutými kostkami zvlášť, a pokusit se tak najít dva předměty? Je to možné, ale znamená to hodit na každé kostce čtyři a více (toto číslo se liší v závislosti na konkrétní mapě). Pokud nechcete riskovat, tak zkusíte raději hodit oběma kostkami zároveň a předmět tak získáte s mnohem větší pravděpodobností. Tento princip funguje i ve všech dalších aktivitách, a propočítávání míry rizika je důležitým a povedeným prvkem hry, nemáte zde pocit, že jste pouze obětí vrtkavé štěstěny. Fakt, že je hra kooperativní, není jen o tom, že hráči hrají na stejné (vycpané) straně, ale mohou si i pomáhat. Za utracenou kostku lze například jeden dílek své vaty předat spoluhráči, kterého tak dovycpu či dokonce oživím, pokud by byl třeba v boji omráčen. Pravda, představa jak si můj plyšák odřezává kousek malinké plyšové ručičky pro kamaráda, asi není úplně child friendly, ale zkušený rodič to nějak okecá J. Stejným způsobem lze např. předat kostku plyšákovi do obrany.

V Plyšové hlídce budu jen těžko hledat nějaké větší chyby. Za mě jsou to zatím jen drobnosti. Vadí mi např. že můžete mít jen jeden předmět v každé části plyšákova těla. Toto omezení je nejcitelnější u zbraní. Někdy by se hodilo mít na výběr dvě zbraně, na dálku i na blízko, ale to zkrátka není možné. Jakmile najdete druhou zbraň, můžete ji vložit do pracky svého či spoluhráčova plyšáka, ale sami si nemůžete nic odložit (třeba do plyšového batohu), a pokud mají plyšáci dobré zbraně na blízko, chtě nechtě musíte někdy solidní zbraň na dálku zahodit, s tím, že už ji neuvidíte. Tento problém možná nebude tak velký ve hře třech až čtyřech hráčů, ale ve dvou plyšových zoufalcích je to znát. Ideální by byla možnost vždy na začátku aktivace nebo po nalezení předmětu přezbrojit, a uložit alespoň jednu zbraň do batohu nebo vaku (netuším, co nosí plyšový méďa nebo slon na zádech). Ale je to hra cílená hlavně na děti, takže z toho nechci mít zase plyšový Descent J.

Druhá výtka, která platí zejména pro hru zkušenějších hráčů, je příliš nízká obtížnost. Chápu, že hra je pro děti a autor záměrně chtěl, aby bylo možné zvítězit v podstatě vždy. Pokud se ji ale rozhodnou zkusit i zkušenější starší hráči, tak právě nízká obtížnost a tím pádem malá výzva, kterou hra představuje, pro ně dost možná bude negativem. Je potřeba nicméně říci, že autor už nabízí na oficiálních stránkách variantu, která hru ztíží dle vaší potřeby. Osobně s touto modifikací hraji i se synem, protože mám rád, když je hra alespoň v některých momentech výzvou, a se základními pravidly snad ani prohrát nelze. Škoda, že tato možnost úpravy nebyla již součástí původních pravidel, protože hra se snaží hravou formou děti i vychovávat, a k životu přece patří kromě výhry i občasná ta prohra.

Na závěr mohu říci, že Plyšová Hlídka je jednou z nejoriginálnějších her poslední doby, která funguje dobře nejen jako hra pro děti. Věkově by se dala rozehrát už od nějakých 6 let, i když si myslím, že je lepší, pokud dítě umí alespoň trochu obstojně číst, a tím pádem se více zapojit do hry. 

Jako rodinná hra nemá konkurenci.

Autor: Džejkob

sobota 5. ledna 2019

Twilight Impérium IV. edice, aneb intergalaktický gruppen sex


Deskovky hraju sice okolo 25 let, přesto jsem kupodivu dosud nikdy nezkřížil své cesty s žádnou verzí tohoto herního opusu. Jasně, pravidelně jsem slýchal, že je to nejlepší hra všech dob (bla bla...), ale já měl tuhle hru z nějakého důvodu pevně zafixovanou jako spíše specifický kousek pro deskoherní snoby. Aby tito mohli po každé jiné hře říct "pěkný no, ale kam se to hrabe na té-íčko... Kousek, který je sice mega epický, ale jaksi těžkopádný, pro své extrémní časové a hráčské nároky zahratelný tak jednou za rok. Fakt nevím, kde jsem tohle přesvědčení vzal, ale prostě jsem ho měl. A tak když před časem vyšla již čtvrtá edice TI, nechalo mě to zcela v klidu. Četl jsem sice, že  hra byla celkově značně vyladěna, a že je nyní více "noob friendly", ale i tak jsem si říkal, že za ty prachy mít doma nějaký patnáctihodinový kolos, který stejně nikdy nedostanu na stůl,  nemá smysl. Situace se ale značně změnila s příchodem CZ verze, kdy  jsem se začal o hru více zajímat, protože když už to máme česky na zlatém podnose, byla by sakra škoda to nezkusit. A protože už mám nyní za sebou dvě hry, cítím se dostatečně zorientován, abych mohl napsat pár dojmů. A uznat, jak jsem byl ohledně Stmívajícího se císařství (divím se že to blackfire takto nepřeložil :D) úplně mimo. 

Překvapení číslo 1: Tahle hra není vůbec složitá. 
Pokud se člověk nepomočuje a umí si zavázat alespoň jednu tkaničku u bot, měl by zvládnout i odehrát TI. Opravdu to není nic až tak náročného. Já osobně jsem čekal akutní odpaření mozku už při vysvětlování pravidel, ale kdepak. Nechápejte to tak, že by pravidla byla na úrovni Dostihů, nebo že by toho ve hře nebylo hodně. Vtip je hlavně v tom, jak to všechno do sebe skvěle zapadá a jak vše logicky navazuje, tak, že člověk, co si v životě alespoň pár her zahrál, bude za pár tahů zcela zorientován. Stejně tak snadné je i hraní samotné. Že by člověk nad každým tahem musel deset minut sedět a zvažovat pět tisíc možností, to se prakticky nestane. Stejně tak je pozoruhodné, že i po sedm hodin trvající partii, jsem neměl pocit, jakoby můj mozek uběhl maraton. Skoro bych byl býval schopen resetovat planety a začít novou partii. Což poukazuje na opravdu obdivuhodný a vybroušený design. Čímž se dostáváme k bodu 2.

Překvapení číslo 2: Hra odsýpá. 
Jasně, někdy se tempo trochu zpomalí, zejména ve vědecké fázi, kdy se každý přehrabuje ve svých výzkumech, nebo ve fázi agendy, kdy se hlasuje o různých zákonech apod. Jenže i v těchto řekněme pomalejších okamžicích, jste do hry ponořeni až po uši. Hra je totiž udělána tak, abyste se prakticky nikdy nekopali jen tak do řitě. Což u tak dlouhé partie považuji za obzvlášť důležitý prvek, a opět smekám před designem. U akcí ostatních nikdy nechrápete, protože vždy můžete danou akci provést také (v jejím sekundárním módu), a něco z toho vymáčknout. V agendě taktéž hlasujete všichni. Když se někdo hýbe, sledujete kam, protože se vás to může sakra hodně týkat. Navíc - Twilight Imperium je prostě intergalaktický megakonflikt. Nemůžete jen tak sedět u stolu, usrkávat pivo, a hladit si potichu svoje mimozemské panožky. Kdepak, diplomacie ve formě různých dohod, vyhrožování, slibování, brekotu, to vše k téhle hře patří, a tvoří její důležitou část. Tedy opravdu málokdy se přistihnete v časovém vakuu, kdy se vůbec nic neděje, a vy se jen znuděně dloubete ve vašem třetím nose. Upřímně, u hry takového rozsahu, jsem čekal tyto prázdné momenty v míře naprosto nesrovnatelně vyšší. Vždy samozřejmě záleží na spoluhráčích, ale tady prostě nedostanete moc příležitostí se nudit. 

Překvapení číslo 3: Twilight Impérium ohýbá čas.
Je to tak. Hra sice opravdu zabere velkou část dne, "problém" (dle úhlu pohledu) je ten, že sedm hodin partie TI reálně působí jako hodiny dvě. Stalo se mi, že jsem začal dopoledne hrát, a když jsem se poprvé podíval na hodinky, bylo o pět hodin později a venku se stmívalo, což mě v tu chvíli fakt upřímně překvapilo, čekaje zhruba čas oběda. Čas prostě u téhle hry není konstanta, a plyne úplně jinak než normálně. Je to takový deskoherní ekvivalent tripu. Kdo nezkusil nepochopí. Důležité samozřejmě je, vyhradit si na hru odpovídající čas. I přes překvapivou přístupnost se stále jedná o epickou megahru, tedy každý účastník by měl zhruba vědět do čeho jde. Pokud někdo po třech hodinách začne koukat na hodinky, s tím že je to sice fajn hra, ale do půl hoďky musí končit, protože manželka/máma se bude shánět, zaslouží si vzít trubkou po hlavě. Ocelovou. Je třeba si připravit alespoň 90 minut na hráče, plus nějakou tu rezervu. Intergalaktickou válku prostě nemůžete chtít vyhrát za kratší dobu, to dá rozum. 

Překvapení číslo 4: Ne tak velká asymetrie.
Jako velký fanoušek totálně asymetrických area kontrolů musím říct, že u TI jsem čekal asymetrii ras větší. Tohle prosím nemá být nějaká velká výtka, jen takové lehké povzdechnutí. Ras je tu sice jak lidí v májovém průvodu, ale že by se každá hrála zcela jinak, a měla úplně jiný feeling, to se říci nedá. Ne že by bylo zcela jedno, zda jste mozek v nálevu, nebo hacanský šmelinář. Vaši speciální schopnost musíte účelně využívat, a styl hry to ovlivní (a u některých národů jistě podstatně více, než u jiných). Prostě jen trochu zamrzí, že třeba zelení mužíčci z bažin mají stejně vypadající flotilu, stejné jednotky, budovy, i většinu technologií, jako Letnevské baronství. Trochu mi to pak ztížilo možnost vžít se do atmosféry epického konfliktu rozdílných národů. 

Ne tak velké překvapení číslo 5: K vítězství nemusíte jít přes mrtvoly.
Hráč který nejvíce útočí, nejvíce se rozpíná po galaxii (a nejvíce nasírá ostatní u stolu), zdaleka nemusí být tím, kdo usedne na trůn v Mecatolu Rex. Čistě teoreticky lze vlastně vyhrát i bez boje. Není sice příliš pravděpodobné, že byste žádnou bitvu za celou hru neokusili, rozhodně ale TI není nějaký šílený mlýnek na maso, kde je hlavním cílem všechny soupeře nemilosrdně zašlapat do prachu. Opět zde samozřejmě záleží na herním stylu vašich spoluhráčů; u nás byla k vidění v první hře spíše opatrná "železobeton" strategie, ve druhé už konfliktu přibylo. Hra vás k tomu celkem elegantně nutí skladbou skrytých i veřejných úkolů, které prostě při zcela pasivní hře nemáte šanci splnit. A splněné úkoly = vítězné body. Skvělé je, že tam, kde často nepomohou zbraně, může pomoci kvalitní diplomacie. Hra sice nemá žádná alianční vítězství a přímo podporovanou alianční hru, jako třeba jednodušší bratranec ze stejného univerza Rex, ale i tak to při hře v TI k vyjednávání a různým paktům přímo vybízí. 

Do nějakého komplexnější hodnocení a větších analýz se pouštět nebudu, po dvou hrách u takového kousku, by to bylo vyloženě rouhání. Že je hra naprosto skvělá, o tom nemám žádných pochyb. A předpokládám, že moje dojmy půjdou s dalšími partiemi ještě nahoru. Jisté drobné výtky by se našly - za mě zejména touha po větším odlišení ras (já vím, že balanc hry by pak šel asi do kytek). Nicméně pro fanoušky tohoto typu her, bych se vůbec nebál použít klišoidní označení "naprostá povinnost". Pokud máte vhodné a stejně zapálené spoluhráče, nepořídit si či nehrát TI (navíc v češtině!), je opravdu trestuhodné, a není nic čím by se taková nehoráznost dala omluvit. Náročnost časová i herní není zdaleka taková, jakou jsem čekal. Rozhodně není důvod si myslet, že se vám na TI bude doma jen prášit, a vytáhnete ho jednou za deset let, při nějaké velice speciální příležitosti.

Za mě bych rozhodně nešel tak daleko, že bych zde házel velkohubá prohlášení typu - "jinou hru nepotřebujete", "nejlepší hra všech dob", "nesrovnatelné s čímkoliv na trhu" apod. To opravdu ne. Twilight Imperium není nejlepší hra, protože nic jako nejlepší hra neexistuje. Ale že jde o jednu z nejvýznamnějších deskovek a klenot žánru, to je myslím naprosto bezpečné říci. 


pondělí 24. prosince 2018

Deskoherní inkvizice

Tak jsem po videu deskofobie prubnul podcast o deskových hrách - Deskoherní inkvizice. Zkusil jsem díl s názvem "5 největších herních zklamání". Upřímně jsem teda čekal trochu vášnivější flame, tohle je spíš takové neškodné fňukání. Nicméně s řadou věcí souhlasím. Další spoustu ale teda moc nechápu. 

Např. takový Dungeon Fighter, který zklamal všechny tři podcastery, zde byla hlavní argumentace postavená na premise, že dexterity hra musí být nutně pravidlově zcela tupá. Jak je tam trochu více pravidel, je to chyba designu. WTF. Hra je pravidlově fakt jednoduchá, příprava taky zabere max. 5 minut, fakt nic hrozného. Myslím, že spousta hráčů naopak ocení, že to není nějaká zcela tupá cvrnkačka, ale ta dexterity fáze hry je obalena i nějakou opravdovou hrou okolo. Další argument - že je hra extrémně těžká...? Zní to skoro jako by byla zcela nehratelná. Tady fakt nevím, chlapci prokazatelně dle videa nemají tělesnou vadu v oblasti horních končetin, tedy jediné vysvětlení je, že mají nějakým způsobem narušenou jemnou motoriku :) My jsme i při prvních hrách často došli až k Bossovi, kde už to přiznávám byl záhul, ale pokud páni inkvizitoři zvládli jak říkají pouze druhou místnost, je to přinejmenším podezřelé. Škoda pokud tohle někoho odradí od naprosto skvělé a zábavné hry. 

Space Alert - zde alespoň nebyla taková shoda, výtky jsem také moc nepochopil. Vytýkat této hře, že v první fázi "něco budujete" (zde plán letu), a pak sledujete, jak se to rozpadá ve fázi druhé? Vždyť to je na celé hře to nejzábavnější. Ty momenty, kdy zjistíte, že dva lidé střílí do prázdna ze stejného děla kdesi na boku, zatímco z druhé strany lodi veselé útočí nikým neobtěžování emzáci, tyto momenty jsou důvodem, proč lidi tuhle hru hrají a proč je tak dobrá. Pokud toto někoho nebaví, očividně to není vůbec hra pro něj, dotyčnému bych doporučil farmit si Agricolu, tam mu nikdo neplánovaně nic nerozstřílí. 

Cry Havoc - zde je hlavním problémem dle inkvizice časový faktor. Přesně stejný dojem jsem měl po první hře také. Přišlo mi, že hra končí tak o 30 minut dříve, než by měla. Vadilo mi to tak silně, že jsem hru prodal. Nicméně po čase jsem se k ní vrátil, a v dalších dvou partiích jsem vůbec tenhle problém časného konce nepociťoval. Hra mi přišla výborná, končící v přesně správný moment, se super gradací napětí - zejm. červené stroje, které začnou ke konci brutálně dotahovat bodování, je zajímavé sledovat. Dle podcastu hráli více her než jednu, takže těžko říct čím to je. Určitě bych nedoporučoval jiný počet hráčů než 4. Myslím, že ve 3 je hra celkem breaklá. Opět ale škoda nechat se odradit od dobrého kousku negativním hodnocením. 

Celkově to není špatné, ale ocenil bych fakt trochu zapálenější hate, já mluvit o top 5 největších zklamáních, tak se u toho asi víc naseru. :) Koukněte třeba na jinak klidného Toma Vasela, když hodnotí nějaký velký shit, to je ten správný zápal.

sobota 24. listopadu 2018

Dohráno



Měl jsem možnost vyzkoušet tuhle obří krabici od firmy Gamelyn Games. Komu tenhle název nic neříká, vězte, že se jedná o autory celkem provařené série Tiny Epic her. Kousky z této série slaví solidní úspěchy i u nás, o čemž svědčí četné překlady do češtiny. Nicméně - chlapci z Gamelynu si evidentně řekli, že malých věcí už bylo dost, a že je načase ukázat, že mohou mít i opravdu velkou, masitou ..krabici. Výsledkem jsou Fucking Big Heroes, resp. Heroes of Land, Air & Sea.
Na první pohled každý rozpozná design společný všem hrám z tiny epic série. Grafika je klasicky "tinyovsky" roztomilá, tematicky evidentně masivně inspirovaná zejména legendárním Warcraftem. Herně jde o velice pěknou 4X hru - stavíte základnu, vylepšujete budovy, jednotky, klasika. Explore část je zde spíše okrajová. Hlavní je řežba s ostatními hráči, která probíhá v podstatě celkem jednoduše, ale díky velkému výběru na poli upgradů a množství jednotek (včetně hrdinů, se schopnostmi ala Warcraft III), nabízí opravdu solidní taktické možnosti. Čtyři hratelné rasy v základu působí příjemně odlišně, ale zase ne natolik, že byste se každou museli učit zvlášť, a hrálo se za ni úplně jinak. Trochu mi v první hře nesedl konečný systém bodování a určení vítěze, na to pozor, bodování je spíše v "euro" stylu, malinko na způsob bodování ve Scythe, tedy úplně neodměňuje můj oblíbený blitzkrieg / death match styl hraní. Je potřeba myslet na to, že se boduje více věcí, řada z nich přitom vůbec nesouvisí s tím, zda jste přejeli soupeře nebo ne. Také je potřeba počítat s tím, že tato hra je prostě strategicky dost hutná, což prodlužuje herní dobu. Myslím, že bez vysvětlování pravidel to i tak může snadno být kolem jedné hodiny na hráče. 




Rychlý karetní filer, jehož oblibu absolutně nechápu. V podstatě zcela tupé vykládání karet, kde chybí pro mě jakákoliv strategie, jakékoliv smysluplné herní rozhodnutí. Celé je to navíc zazděné přítomností "super funny" karet, které vám například vymění všechny vaše pracně nahrabané a vyložené postavy se soupeřem. Takže i když máte štěstí, a vámi tupě vykládané karty jsou zrovna ty, které potřebujete, nemusí to znamenat nic. Na trhu je tolik stejně snadných a rychle odsýpajících titulů, které ale přitom nabízí neskonale herně zajímavější zážitky, že opravdu nevidím důvod s tímhle paskvilem ztrácet čas. 



Po delší době došlo i na tuhle středověkou šílenost. Hra která má buď zaryté obhájce, vyzdvihující zejména její jedinečnou atmosféru, a schopnost častokrát vytvářet památné momenty, versus znechucené odpůrce, jejichž hlavní a pochopitelný problém plyne z toho, že zde nemáte pod kontrolou skoro nic, a máloco je ve hře spravedlivé. Já osobně jsem rozpolcen mezi oběma tábory. Nevyváženost celé hry, která je i přes všechno okolo v první řadě stále strategickým area kontrolem, je místy fakt do očí bijící. Situace, kdy má váš soused po dvou kolech 2x větší příjem a 3x větší armádu než vy, a přitom není NIC, co byste s tím mohli udělat, mohou méně psychicky odolné jedince přinutit k předčasnému opuštění stolu. Což by byla ale na jednu stranu velká škoda, protože ač to tak často nevypadá, skoro vždy ve hře přijdou zásadní zvraty, které ve výsledku úplně otočí kormidlem dějin. A právě tyto momenty činí z téhle hry věc, která dle mého názoru stojí za překousnutí té řady frustrujících momentů. Posuďte sami naší poslední hru ve 4. Začalo to klasicky rozdělením na dvě aliance, kdy aliance č.1 měla od počátku jasnou převahu - přišly lepší karty, menší pojezd od událostí, tím pádem větší armády. Jeden z hráčů slabší aliance začínal být spojeným úsilím vymazáván z mapy, aniž by s tím mohl něco zásadního provést. Zdálo se, že vítězství silnější aliance je jen otázkou času. Pak ale zasáhla krutá morová rána, která úplně rozložila vítězící alianci a zcela změnila poměr sil na mapě. Došlo k uzavření nových a úplně jiných aliancí, aby nakonec vše vyvrcholilo masivním soubojem čtyř armád o rozhodující hrad, a společným vítězstvím hráče, který byl před pár koly téměř vyhlazen. Více do detailů tu nechci zacházet, ale prostě v typické hře Fiefu bývá přítomna jak značná frustrace, tak výrazné epické momenty, na které lze vzpomínat i po čase. Někdy převáží jedno, někdy druhé, někdy je to vyrovnaný mix, dopředu nevíte. Je jasné, že pro radikální stratégy, kteří chtějí mít vyrovnané šance, svůj osud pod kontrolou, a přehrát své soupeře čistě na poli strategického plánování, tahle hra není a nikdy nebude. Pokud se ale dokážete povznést nad jisté frustrující elementy, často vás hra odmění vcelku epickým a atmosferickým zážitkem. Garantováno to ale není. 




pátek 24. srpna 2018

Dohráno


Queendomino

Složitější verze populárního Kingdomina. Slovo složitější je nicméně potřeba brát s rezervou, stále se jedná o velice jednoduchý a rychlý filler. Řada lidí této hře vyčítá přítomnost zbytečných mechanismů navíc, což příliš nechápu. Kingdomino je totiž jen poměrně tupé sbírání co nejlépe pasujících dílků, nic víc. Teprve Queen verze, dělá z tohohle tupého skládání opravdovou hru, zachovávajíc přitom stejné jednoduché principy a víceméně stejnou délku partie. Jasně, pro hraní s menšími dětmi (6 let +-), je lepší sáhnout po jednodušší verzi. Ale to je asi tak jediný případ. Ve všech ostatních je určitě lepší sáhnout po Queendominu. 


Fallout

Hra budící celkem velké kontroverze. Pro jedny naprosto nehratelný shit, s totálně dokurveným systémem bodování, pro druhé skvělá atmosférická záležitost z oblíbeného univerza. Pořídil jsem si jí trochu z hecu, abych se přesvědčil na vlastní..ruce..?..a v neposlední řadě také proto, že Fallout jsem vždycky žral. Jo a taky nevlastním jedinou hru, která by se dala dobře hrát sólo. Ne že bych hrál sólo často, připadá mi to vždycky dost schizofrenní, mrskat si sám u stolu kostky, ale řekl jsem si, že jeden single hratelný kousek se neztratí. K hodnocení se zatím vyjádřit nemůžu, moje schizofrenie mi dovolila odehrát jen jeden scénář. Co můžu říct rovnou je, že atmosféra je rozhodně super, systém balíčku karet s vyvíjejícími se událostmi je podle mě skvěle udělaný. Ale už po první hře musím uznat, že tohle měl být asi fakt coop. Nějaké sbírání bodů mi tam moc nesedí, a už vůbec ne stylem jakým je to tady (tedy total haluz). Uvidím po další hře, ohledně bodování nicméně výrazně přemýšlím o použití house rules, na bgg se objevilo pár slibných variant. 


Near and Far - Amber Mines

První rozšíření k téhle příběhové euro hře. Můj veskrze kladný názor na ní už jsem sdělil v recenzi. Rozšíření přidává pár nových mechanik, ale rozhodně nic, co by zásadně měnilo hru. V dolech se trochu jinak doluje, ale osobně mi nový systém karet nepřišel až tak skvělý, tedy kromě toho, že potřebujete o něco větší stůl, což je otrava. Dále byl přidán modul magie, opět nic extra epického, zatím jsem kouzla skoro nepoužil, je to spíš jen další druh předmětů na použití. Dále je přítomen nový balík monster, která ovšem nejsou až tak moc nová, spíš jen mají trochu upravené statistiky. Dále pár nových karet artefaktů, pomocníků, předmětů, tuším dva nové questy v knize, a možnost full coop módu, který jsem ale zatím nezkoušel, ani mě moc neláká. A to je vlastně vše. Rozšíření rozhodně neobsahuje nic, bez čeho by člověk nemohl být, nic co by nějak výrazně zlepšovalo zážitek z původní hry. Za ty prachy vyloženě neurazí, ale čekal jsem víc. Vzhledem k očividnému číslování na krabici ovšem očekávám, že u jedné expanze nezůstane, a Ryan Laukat ze mě bude tahat v brzké době další prachy. Shut up and take them. 


7th Continent

Konečně jsem zkusil i tenhle kolos. Vlastně by se dalo říci, že jde o takový epický gamebook v deskoherní podobě. Úplně něco jiného, než co zažijete u "klasické" deskovky. Jen to chce mít fakt spooooustu času. Bohužel. Tohle fakt není hra na jedno malebné deskoherní odpoledne, kdy si chcete dát s ostatními kamarády u něčeho přes držku. Spíše je to hra na klidný relaxační deštivý víkend (nebo lépe týden...možná i měsíc) někde o samotě (či v menší společnosti) na chatě. My jsme prolezli po cca 3 hodinách menší kus nějakého ostrova, pamatuju si, že jsme ulovili pár zvířat a opálil jsem si řiť nějakými jedovatými výpary. Hra má celkem elegantní savegame mechanismus, takže po klidném relaxačním víkendu, můžete pokračovat další klidnou relaxací třeba za měsíc. Ideální hra do důchodu, kdy budete mít spoustu času a žádný prachy. 


My Little Scythe

Infantilní verze monstrózně populárního Scythe. Mnohem přímočařejší, rychlejší, jednodušší a bez desetiminutového analyzování každého kola. Princip je ale vlastně docela podobný původní hře, byť samozřejmě osekaný na dřeň. A konflikt je tu samozřejmě taky jen tak do počtu. Nicméně u malých roztomilých zvířátek absence nějakého většího masakru nepůsobí tak divně, jako když máte defacto farmářský simulátor s obřími bojovými mechy. Pro děti a začínající farmáře ideální. 


Gobbit

Další z řady postřehových her. Zde nezapojíte moc mozek, ale spíše rychlé ruce. Doporučuji hrát s okovanými rukavicemi, ideálně něco ve stylu Shagratha z Dimmu Borgir. Voni si to rozmyslej vám šahat na karty. Jinak nic moc epického, jeden hráč otočí kartu, vy posoudíte jestli může sežrat on vás, vy jeho, nebo nikdo nikoho. A podle toho udeříte vaší okovanou rukavicí do příslušné hromádky karet. 


neděle 15. července 2018

Blood Rage, aneb váš malý domácí Ragnarok


Hru Blood Rage asi není potřeba nijak podrobně představovat. Jednak už je to nějaký ten pátek co vyšla, jednak byla zároveň vydána i v češtině, čímž pádem je v podvědomí hráčů pevně uchycena. Ve zkratce jde o další area kontrol od Erica Langa, následníka legendárního Chaos in the old world a předchůdce Rising Sun. Nutno říct, že ačkoliv je na všech třech hrách znát společný autor, a některé mechanismy se lehce překrývají, jedná se o značně rozdílné hry, tedy jakékoliv přímé srovnání je potřeba brát s velkou rezervou.

Základním mechanismem Blood Rage je draft. Na začátku každého kola se rozdá určitý počet karet, klasicky si jednu vyberete a zbytek pošlete s těžkým srdcem soupeřům. V tomto stylu pokračujete, dokud nemáte připravenou startovní "ruku", s kterou pak vstupujete do prvního z celkem tří věků. Na výběr při draftu jsou červené karty bojové, které poskytují po zahrání většinou nějaký bonus k síle. Jsou tu ale i rafinovanější karty, například takové, které kradou nepřátelům po boji jejich zdroje apod. Druhým typem karet jsou zelené karty questů. Jedná se většinou o jednoduchou záležitost typu - měj alespoň na jednom daném území nejvíce síly, měj alespoň čtyři mrtvé figurky, atd. Za splnění questů jsou samozřejmě vítězné body a možnost posunu na stupnicích. Třetím typem karet jsou karty upgradů, neboli vylepšení. Zde jsou zastoupeny nejrůznější libůstky, od vylepšení vašich vikingů, přes možnost najmout epická monstra, až po specifické karty, například Lokiho požehnání, které vám dává vítězné body za zemřelé figurky. Karet je celé řada, skvělé je, že lze s jejich pomocí vytvářet řadu nejrůznějších komb, která mnohdy ostatní protihráči okamžitě odsoudí jako "debilně přesílená" :). Po draftu následuje fáze akcí, kdy se snažíte využít své karty k maximálnímu bodovému zisku. Prim hraje zejména plenění území, za což získáváte možnost posunu na třech stupnicích. Tyto stupnice určují jaký máte příjem financí (v Blood Rage je platidlem rage - neboli hněv), jaký bodový zisk máte za vyhrané boje, a kolik celkem můžete mít jednotek na hracím plánu. Navíc co je podstatné - to kam až se na daných stupnicích v rámci třech věků hry posunete určí, kolik bonusových vítězných bodů na konci hry získáte. To ale samozřejmě není jediná možnost zisku bodů. Dobré je také plnit questy, spousta bodů je za vyhrané boje, dále je ve hře celá řada karet, které vám mohou body přinášet alternativní cestou. Vtip je v tom správně nadraftovat karty a následně je co nejlépe využít / zabránit protihráčům v úspěšném použití jejich. Poté, co jsou všechna území vypleněna a nebo nikdo z hráčů nemůže hrát další akce, přichází na řadu Ragnarok - vždy jedno předem určené území lehne popelem. Ovšem figurky v něm přítomné zemřou slavnou smrtí, a za každou takovou získáte předem daný počet bodů. Tedy další strategický aspekt hry. Přeživší figurky zůstávají na mapě, karty z prvního věku až na jednu zahodíte, následuje draft karet z druhého věku, které jsou o něco silnější, obsahují další monstra, další vylepšení, další možnosti kombení. Po třetím věku se hráč s nejvyšším počtem bodů stává nejmocnějším vikingským deviantem.


Blood Rage je hra poměrně jednoduchá a velice přímočará ve svých herních mechanismech. Žádná složitá ekonomika, složité přesouvání armád, management surovin atd., prostě jen nadraftujete karty, které vám připadají nejlepší, a pustíte se do sebe hlava nehlava. Místa na herním plánu moc není, bonusy za plenění jsou lákavé, proto velice záhy začne téct krev. Jak už jsem zmiňoval, draft je alfou a omegou hry, bohužel nováček tím pádem v této hře nemá příliš šancí, neboť naprostá neznalost karet a jejich kombení, je opravdu značným handicapem. Na druhou stranu - hra je relativně rychlá a pravidlově velice přístupná, tedy lze dát i více než jednu hru za večer, povědomí o kartách a herních možnostech tak lze celkem rychle dohnat. Dobré je také v rychlosti před hrou upozornit na nejběžnější komba a jak proti nim hrát (například Loki). Asi jako když v Chaosu upozorňujete nováčky na to, proč nekrmit Khorna. Komba jsou v Blood Rage místy opravdu silná, některé karty samy o sobě způsobují při hře vášnivé diskuze, zda to přeci jen už není trochu moc přesílené (Fenrir, Wolfman ...). Nutno ale říci, že skoro v každé hře si někdo stěžuje na přesílenost něčeho jiného, tedy je spíše otázkou umět na některé karty správně reagovat, nebo si nadraftovat něco ještě lepšího, případně nenechat protihráče pohodlně si poskládat plné kombo. Osobně mám nahráno přes deset her, a rozdílných (a úspěšných!) strategií jsem viděl už celkem dost. Určitě více, než bych byl  u takové hry čekal.


Hra odsýpá velice rychle, žádné prostoje prakticky nejsou. Někdy se lehce kousne draft, když se přemýšlivější lidé zaseknou při rozhodování, kterou z těch 4-5 skvělých karet si mají vzít, a které na zlatém podnose odevzdat nenáviděným soupeřům. Jinak to ale plyne opravdu svižně, ve svém kole se můžete pohnout, vyložit figurku, vyložit kartu, vyložit quest, nebo plenit území. Boj je jednoduchý, žádné počítací orgie, prostě spočítáte sílu, každý zahraje jednu kartu, a kdo má více bodů síly vyhrál. Než se nadějete, je často konec kola a jede se na další. Ve třech lidech znalých pravidel a karet, jsem se s herní dobou dostal i někam k hodince. Standard je pak solidních 90-120 min. Hra je dobře hratelná ve třech i čtyřech, ve dvou jsem jí raději nezkoušel, možnost hrát v pěti je, pokud zakoupíte rozšíření. Potvor ve hře není taková šílená škála, jako v Rising Sun, s KS verzí je to ale i tak slušné množství, a myslím, že ani s pouhým základem hratelnost zásadně netrpí.


Komponenty jsou vesměs skvělé, opět výrazně lepší ve vylepšené KS verzi, což je taková CMON klasika, i když zde ten rozdíl není tak markantní jako třeba u Rising Sun. Miniatury jsou na standardní vysoké úrovni, zejména větší potvory jsou opravdu povedené, ale ani základní válečníci neurazí. Karty nějakou pastvu pro oči nepředstavují, ale jsou funkční a přehledné. Jediné co mě osobně trochu zklamalo byl herní plán. Není to takový humus jako třeba Kmotr, ale rozhodně nijak zvlášť nenadchne. Zpracování ale celkově hodnotím pozitivně, na stole hra vypadá krásně, zejména s nabarvenými miniaturami. A téma je ze hry přece jenom cítit, není zde jen tak napláclé, jako třeba ve zmíněném Kmotrovi.


Co do komplexnosti, odškáloval bych Langovy hry asi takto - Kmotr-Blood Rage-Rising Sun/Chaos, od nejjednodušší po nejsložitější. Ovšem jak už jsem zmiňoval, přímému srovnání bych se rád vyhnul. Co mají tyto hry společné, je pro mě zejména skvělá hratelnost. Pokud jste fanouškem tohoto žánru a Langových her obecně, vyplatí se podle mě vlastnit všechny zmíněné. Kmotr je hra vhodná i pro nehráče a taková seznamovací. Blood Rage je potom už lehce komplexnější, ale stále snadno uchopitelná záležitost, pokud už Kmotr nepředstavuje výzvu. No a pokud máte více času a žádáte si něco epičtějšího, lze použít třeba Rising Sun. 

Blood Rage bude mít pro svojí přímočarost, zábavnost a pěkné téma u mě vždycky své místo.


- Přímočará hratelnost, jednoduchá pravidla, 
- Při hře téměř nulové prostoje, rychle odsýpající tahy
- Možnost tvoření zajímavých komb
- Zpracování - téma celkově a zejména miniatury


- Pro úplné nováčky je limitující neznalost karet a neznalost hry obecně - rezultující v nadávky na přesílenost některých karet a komb. 
- Občas příliš velké bodové rozdíly mezi hráči, vedoucího hráče je občas nemožné zpomalit / dohnat


neděle 24. června 2018

Dohráno

Rex: Final Days of an Empire

Po delší době v šesti lidech. Z toho bohužel pouze dva byli alespoň letmo znalí pravidel a herního stylu. Podle toho to pak také vypadalo. Aliance se držely skoro po celou hru ve stejném složení, spíše podle toho kdo kde seděl, než podle nějaké vyšší strategie. Spousta lidí to bohužel pojala spíše jako death match area kontrol, tedy bojovali všude, zejména v situacích, kdy riziko a ztráty dalece převyšovaly možný zisk. Aliance Letnev-Sol, se asi po hodině šílenou haluzí dostala velice blízko vítězství (o 1 jednotku), jinak se ale do osmého kola žádný velký průlom nestal. Poté opět mohla zvítězit výše uvedená aliance na vítěznou podmínku Solů, bohužel finální boj těsně nevyšel. Všichni tedy očekávali bohužel celkem obligátní vítězství Želv v osmém kole. K překvapení všech ovšem želví hráč označil místo klasiky (Hacan 8. kolo) nějakou totální haluz, vítězství tak připadlo na konci složené alianci Hacan-Sol-Letnev, aby následně Hacan odhalil kartu zrady, kterou jako jediný splnil, a vyhrál tak solo. 
Hra samozřejmě výrazně trpěla neznalostí hráčů, zejména pak tendencí hrát to jako klasický area kontrol. Tolik tedy nevynikla diplomacie a různé vyšší strategické aspekty hry. I tak přes jistou rozvláčnost stálo pár momentů ve hře za to.


Dice Forge


Suprová oddechovka, to stavění kostek tomu dodává na zajímavosti a zábavnosti. Celé to pěkně odsýpá, a pokud zrovna nedostanete kusem odlétnuvší kostky do oka (stalo se...), je to skvělá zábava na pár desítek minut. Vyzdvihnout je také potřeba skvělé zpracování komponent, a chytrý insert.




Zeměplocha: Ankh Morpork

Klasika, která nikdy neurazí. V této hře si profesionálním způsobem hráč za Chrysoprase odrovnal svojí vlastní budovu, díky čemuž mu těsně unikla výhra. Naopak hráči za Dračího Krále (vítězství v případě 8 žetonů potíží na plánu), velice usnadnil vítězství nájezd démonů, kdy se na plán přidalo tolik potíží najednou, že nikdo neměl šanci to zastavit. 


Cry Havoc

Další partie této nedoceněné hry. Tentokrát bylo zakomponováno pár novinek z rozšíření Aftermatch. Vyfásl jsem Troglodyty, za které opravdu netuším jak hrát. Nové skilly a budovy mám pocit spíše benefitovaly modrého a zejména žlutého. Moje snaha byla od začátku šikanovat modrého, rozpliznout se po mapě, a pravidelně hrát skórování, dokud mám nejvíce obsazeného území. Záhy mi bohužel začaly docházet jednotky, navíc ostatní hráči taky úplně nechrápali, a jedno území za druhým mi začali odkrajovat. Bodové zisky rozhodně nebyly tak velké, abych si vypracoval nějaký náskok. Ten měl naopak hráč za lidi, kteří mi přijde, že se na zisk bodů nadřou mnohem méně. Modrý hráč byl většinu hry pod těžkou zelenou dekou, kempil si svoje jedno území a brečel. Nakonec ale využil slábnoucí přítomnosti trogů, a v nestřežený okamžik začal expadnovat na zajímavá území, což mu vyneslo celkem solidní bodové zisky. O jeden jediný bodík to nakonec nestačilo na žlutého, který expandoval v samotném středu s pomocí skillů a budov, dále si pak celkem pohlídal území ve svém rohu + těžil ze slušného bodového zisku za zajaté trogy. Třetí místo, ale s nevelkou ztrátou (asi 10b) obsadili moji Trogové, těsně za nimi pak byly Stroje, které možná až příliš pozdě začaly expandovat a nezvládly mít ke konci tak vysoké bodové zisky.  


Dungeon Fighter

Opět hra, která nikdy nezklame. Bohužel mechanicky na tom nebyli zúčastnění právě nejlépe. Hody končily většinou více či méně mimo, bohužel včetně těch nejjednodušších. Celá výprava se tak nedostala ani na dohled od finálního bose. 


Shadows over Camelot

Již lehce retro hra, ale na oddech dobrá věc, neboť mozkovnu u toho moc nepotrápíte. Rytířům Hranatého stolu se nijak zvlášť dobře nedařilo, nicméně hra byla celkem stabilizovaná a mohla skončit jakkoliv. To platilo ovšem jen do chvíle, kdy jeden rytíř dal na svůj podivný pocit, a obvinil jiného ze zrádcovství. Bohužel toto obvinění se ukázalo být ZCELA mimo, následně díky speciální negativní kartě se hned dva meče otočily na svojí temnější stranu, a hra skončila o pár chvil později ve prospěch zrádce. 


Citadela

Varianta intriky. Zejména postava Vyděračky (debilní genderová vyváženost), se ukázala být hodně drsná, a ten kdo jí nejlépe kontroloval ve hře dominoval. 


Drop It

Haluz hra, házíte dílky do nádoby trochu ala tetris, vtip je v tom, že se nesmíte dotknout svojí barvy, stejného dílku jakékoliv barvy, nebo svojí barvy po okrajích.


Dark Moon

Další coop se zrádcem. Snažíte se opravovat rozpadající se stanici, a postupně plnit zadané úkoly. Potíž je v tom, že část posádky trošku ohnila, stali se z nich infikovaní jedinci, a ti se naopak snaží vám to co nejvíce sabotovat. Zpočátku skrytě, po jejich odhalení (ať už s dopomocí nebo dobrovolném) zcela otevřeně. Zajímavá hra, skončila vítězstvím infikovaných při rozpadu stanice, nutno ovšem říct, že samotní infikovaní se o to zase tak moc nezasadili. Spíše kostky byly zcela proti snaze přeživších. A pokud vám to v téhle hře nepadá, šanci moc nemáte.  



Kemet 

 Hra v pěti s černou pyramidou. Dali jsme kratší hru do osmi bodů. Tato varianta bohužel často vede k řekněme trochu předčasnému vítězství, což se stalo i tentokrát. Za sebe nemohu moc hru do osmi bodů doporučit, sice to ušetří možná hodinku času, ale hra přijde často o tu hektičnost a napínavost posledních kol. Černé bonusy jsem nezkoušel, ale u ostatních na mě působily dobrým a vyváženým dojmem. Jiné aspekty rozšíření jsme nezařadily, otázka je zda už nebudou neúměrně prodlužovat délku hry. 




pátek 18. května 2018

Dohráno

Mare Nostrum: Empires

Názor na tuhle hru viz níže v recenzi. Tato partie byla při alternativním setupu pro tři hráče, Řecko vs. Babylón vs. Egypt, který funguje zcela bez problémů, přestože v pravidlech není tato možnost ani uvedena. Za mě možná lepší setup, než klasika, tj. Řím vs. Kartágo vs Řecko. Hru ovládl Řek, který zvítězil na dominanci na všech třech stupnicích - tj obchod, stavba, válka. Egypt toho po celou hru příliš nepředvedl, zejména si ošklivě vylámal zuby na snaze dobýt opevněná území, přesto se ke konci blížil vítězství na nakoupené hrdiny, otázka je, zda by to nakonec zvládl, kdyby hra trvala déle. Babylon čelil od počátku řeckému tlaku, s kterým se dokázal vyrovnat jen částečně. Přišel o některé zdroje surovin, což výrazně pomohlo zelenému hráči. Ke konci byl ve hře pokus dobýt čtyři města, který ale nevyšel. 


Lords of Hellas

Tato řežba ve čtyřech trpěla celkem výrazně syndromem první hry (a malého stolu :), kdy většina lidí u stolu příliš netušila, co se vlastně děje. Červený hráč se tak nějak potácel po mapě, zabil jednu potvoru, zabral nějaká území, ale nic o čem by měl psát domů. Modrý hráč se tak trochu ocitl v kleštích mezi všemi ostatními, zejména solidní čočku dostával od pozičně agresivně hrajícího žlutého hráče, který hru pojal jako čistou územní řezničinu, a celkem se mu dařilo zabírat lokace a rozšiřovat své postavení. Když už si žlutý hráč pomalu začal brousit zuby na územní vítězství, zelený (k překvapení všech) zabil třetí potvoru na plánu, za čímž si celou hru cílevědomě a tak trochu skrytě šel, a pravděpodobně o jedno kolo tak zvítězil. 
První hru je holt nutno přetrpět, osobně mi spousta mechanismů tak nějak utekla, a třeba u potvor jsem žil po celou hru v domnění, že je nutné zabít čtyři kusy, místo tří. Nicméně ze hry cítím solidní potenciál, a jsem zvědavý na další partie. Zatím mohu s jistotu říci snad jen to, že vizuál je opravdu vysoce podařený, a hra vypadá na stole více než epicky.


Cry Havoc

Má druhá hra této sci-fi area kontrol hry, v plném počtu. Vzhledem k tomu, že jsem byl jediný, kdo hru někdy hrál, opět celkový dojem trochu utrpěl neznalostí hráčů. Zejména strategií, jak optimálně hrát za každou jednotlivou rasu. Asymetrie ras je zde opravdu výrazná, a každou z nich je nutno hrát úplně jinak. Vůbec špatný start a celkově tak první 3/4 hry neměl žlutý hráč (lidé), který dlouho vedl, díky masivním bodovým ziskům za speciální schopnost, těžící body ze zabraných území, a faktu, že si ho nikdo až tak moc nevšímal. Od třetího kola to ale žlutý hráč už trochu přehnal, rozplizl se po mapě až příliš, navíc neměl vůbec zajištěné pozice jakoukoliv obranou. Toho využil zelený hráč (Trogové), a de facto během jednoho kola zabral téměř všechny pozice žlutého pro sebe. Žlutý hráč tak poslední dvě kola jen paběrkoval a situaci už nedokázal zvrátit. Přesto skončil nakonec třetí, hráč za Trogy byl dva body za ním poslední, zřejmě to chtělo ještě více agresivity a dřívější zabírání území ostatním. Červený hráč (Machines) měl hodně slabý start, kdy se zbytečně zabetonoval v rohu mapy, a navíc byl napaden skupinou hladových Trogů. Nakonec se z toho vzpamatoval, a začal uplatňovat svojí bojovou převahu. Nicméně i přes masivní bodové zisky to na vítěze nestačilo. Tím se stal modrý hráč (Pilgrims), který si celkem v poklidu farmil krystaly ve svém rohu mapy, po většinu hry nikým příliš neobtěžován. Ke konci hry se do něj sice pustil jak zelený tak červený hráč, bylo již ale příliš pozdě, bodový náskok modrého už byl příliš velký. 
I přes zřejmé limitace většiny hráčů vlivem neznalosti hry, mám dost pozitivní dojem. Zejména herní doba (do 2h), byla na tento typ hry velice přijatelná. Mechanismy jsou celkem jednoduché, ale vlivem obrovské asymetrie herních stylů, je hra strategicky hodně zajímavá. Boj je takovou jednodušší variantou boje v Rising Sun, což také není zlé. Vizuál pěkný, rychle to odsýpá, co je potřeba říci, že vlivem relativní krátkosti hry (5 kol max, tj. max. 15 akcí), není ve hře velký prostor na chyby, a když něco zprasíte, nemáte moc šanci na nápravu.  




úterý 1. května 2018

Mare Nostrum: Empires, aneb antická Hra o Trůny


Další ze série area kontrolů na které se blíže podíváme. Mare Nostrum: Empires, je remakem starší hry Mare Nostrum z roku 2003. Jedná se o area kontrol zasazený do období antiky. Rozdat si to tak můžete například s Římany, Kartágem, Řeky či Egyptem. V základu je hra pro 3-5 hráčů, s rozšířením Atlas dokonce až pro šest. 
Národy jsou asymetrické, ne nijak výrazně, například Řekové mají lehce silnější obranu, Římané útok, Egypťané lépe využívají suroviny atp. Národy se také samozřejmě liší startovní pozicí, která je předem daná. Na plánu jsou na územích zastoupeny jednak velbloudi, představující obchodní karavany, které kontrolujícímu hráči poskytují suroviny. Dále pak města, která poskytují peníze. Ve hře jsou tedy dvě hlavní komodity. Významnou roli zde ale hraje především různorodost surovin. Jednotky, budovy, hrdiny, pyramidu, vše stavíte za určitý počet ROZDÍLNÝCH surovin. Tedy například palác, zdvojnásobující vám zisk peněz za města na daném území, postavíte za šest různých surovin. Použít případně můžete šest peněz. Vtip je v tom, že často na svých územích nedisponujete takovou rozmanitostí surovin, abyste si mohli dovolit třeba hrdinu za osm různých kousků. Z tohoto důvodu je ve hře na prvním místě fáze obchodu, kdy se suroviny dají měnit s ostatními hráči. Tato fáze je sice trochu mechanicky náročnější a možná pro někoho na první pohled nudnější, ale věřte mi, dá se v ní udělat hodně. A pokud například pomýšlíte na postavení všech bonusových dílků hrdinů/staveb (jedna z možných cest k vítězství), bez správného zvládnutí fáze obchodu nemáte moc šanci. Po fázi obchodu, kdy si hráči promění dané množství surovin a/nebo peněz, následuje výstavba. Stavět můžete jednotky - pozemní, lodě, nebo obranné pevnosti. Dále nová města, karavany, paláce atd. - zvyšující vám obecně příjem surovin a peněz na začátku kola z vašich území. Stavět lze jen na předem určených místech, která máte pod kontrolou. Po fázi stavby přichází fáze pohybu a boje, kdy se jednotlivé národy začnou řezat mezi sebou, ve snaze ovládnout pro sebe lukrativní lokace. Vtip celé hry je v pořadí na třech stupnicích na okraji herního plánu. Tyto stupnice, resp. hráč, který je na nich nejvýše, určuje pro další kolo jak bude daná akce vypadat, a především v jakém pořadí jí budou hráči provádět, což je často naprosto klíčové. Tedy například hráč, který dosáhl nejvýše na stupnici výstavby, může určit, že nechá nejdříve stavět svého bezprostředního rivala. Uvidí tak, jestli potenciální narušitel hranice staví pevnosti na obranu, nebo naopak shromažďuje armádu na útok. Stupnice mají ještě jedno podstatné využití, ten kdo zvládne dominovat do konce kola na všech třech najednou, se stává vítězem. Když už jsme u podmínek vítězství, jsou celkem čtyři. Již zmíněná dominance na stupnici obchodu, výstavby a války, je jednou z nich. Druhou možností je postavení epického monumentu - pyramidy, která ovšem stojí 12 surovin/peněz, tedy musíte se sakra ohánět při obchodu i dobývání, abyste takovou částku dali někdy dohromady. Další možností je postavení čtyř vylepšení z nabídky. Jsou zde na výběr hrdinové a stavby, každý(á) vám přidají nějakou speciální schopnost, např. extra kostku v boji. Fór je v tom, že jejich cena postupně roste, takže první upgrade sice stojí ještě slušných 7 surovin, poslední už ale 10, tedy opět nic snadného ke splnění. Poslední možností je dobytí a kontrola alespoň čtyř legendárních/hlavních měst. Např. ve hře tří hráčů, je na mapě těchto měst celkem pět, tedy opět žádná procházka růžovým sadem. Boj probíhá nekomplikovaně, armáda se střetne s jinou, za každou jednotku mrsknete kostkou, výsledek vydělíte pěti, dáte výsledný počet zásahů. Každá jednotka vydrží jen jeden zásah, každá dává jen jednu kostku, pokud nepočítáme případné bonusy z upgradů. Pokud jste útočník a dobudete jinému hráči území, můžete buď plenit - tj. ničit infrastrukturu daného hráče pro okamžitý zisk, nebo obsadit postavené budovy (přináší pak zisk vám), případně můžete zkusit přebarvit celé území na své, i se všemi budovami, k tomu ale potřebujete udržet se zde do dalšího kola a další bojové fáze. Námořní boj probíhá stejně, jen s trochu jinými kostkami. Jeho specifikum je, že se mu lze vyhnout, pokud si bojovat jako útočník nepřejete. Lodě jsou pak ve hře dost klíčově, podobně jako ve Hře o Trůny nebo Kykládách, vám umožňují transport jednotek na velké vzdálenosti přes tzv. lodní mosty.

Herně se u Mare Nostrum nabízí srovnání právě s GoT. Hra má značně podobný feeling, nelítostná poziční válka o území, nějaký ten backstabbing (i když ne v takové míře), často typickou připosranost dvou hráčů na vzájemných hranicích :). Oproti GoT je zde ovšem více možností vítězství, což činí hru podle mě zajímavější. Nedaří se vám na poli obchodu a zisku surovin? Nevadí, stále můžete vyhrát třeba překvapivým obsazením čtyř měst. Výhodou proti GoT je pro mě i kratší herní doba a možnost hrát v menším počtu hráčů. Hra je dobře hratelná dokonce i ve třech lidech, přičemž velice dobře funguje i alternativní setup, který v pravidlech není uveden - tj. souboj Babylon-Egypt-Řecko. Také se zde naštěstí moc nestává, že by některý hráč byl smazán z mapy, a nemohl tak do konce hry do zbytku partie nijak promluvit, což považuji určitě za pozitivum. Nováček u stolu vám rozhodně hru nezazdí takovým způsobem, jako potenciálně nováček u GoT. 
Samozřejmě negativum typické pro AC hry - kingmaking, je zde silně zastoupen. Máte tři města a armádu na dobytí čtvrtého? Buďte si jistí, že někdo u stolu začne poštvávat všechny proti vám. A ne zřídka to skončí tak, že vítězem se pak stane někdo takříkajíc "z druhé vlny". S tímto faktorem prostě musíte počítat, a neblížit se vítězství příliš okatě :). Často se mi také stalo, že jsem přecenil své síly, chtěl vyhrát příliš brzy, a dostal čočku od všech. Na svůj moment si člověk musí prostě umět počkat a takticky se na něj připravit. Ideální je pak skloubit svůj epický finální tah s dominancí na klíčové stupnici. Taktických možností je ve hře spousta, a kdo tvrdí, že zde není dostatečné množství důležitých herních rozhodnutí, asi by vůbec podobný typ her neměl zkoušet. Sorry jako.

Vyrovnanost jednotlivých národů mi přišla bez problémů, samozřejmě správné posouzení by vyžadovalo násobně více partií, ale počáteční schopnosti se zase tolik neliší a dle statistik na BGG vítězí jednotlivé národy +- stejně. Stejně tak vítězství na jednotlivé podmínky je zastoupeno celkem rovnoměrně, což je jedině dobře, je vidět, že po této stránce je hra dobře odladěná. 

Ke kvalitě zpracování. Pravidla jsou bez problémů, srozumitelná, nejasnosti vyřeší FAQ. Herní plán je velký a přehledný, rozložená hra podle mě vypadá nádherně, figurky jednotek jsou vyloženě roztomilé. Za co bych autory vykostil jsou jednoznačně zástěny. Ty jsou opravdu na vyhození, netuším jak se někomu podařilo vytvořit takový paskvil. Žetony surovin jsou takové nijaké, možná by i nebylo špatné, kdyby surovin bylo méně druhů, občas je v tom trochu chaos, a počáteční zisk zdrojů je dost opruz. Stejně tak žetony karavan, měst, paláců atd. se na herním plánu trochu ztrácí. Kdyby byly 3D, přehlednost by se jistě výrazně zlepšila. Vzhledem k tomu, že je nutné znát často přesný počet budov ostatních hráčů, lovit ty placaté žetony po herním plánu je otrava. Karty hráčů a přehledové karty by také mohly být na kartonu, místo na papíře, ale to už jsou detaily. Takže ano, šlo by to lépe, přehlednost je někdy horší (lze to vyřešit tunningem komponent - KS verze je o dost přehlednější) ale celkově hra svým vzhledem i tak nijak neurazí. Mimochodem v jedné nejmenované recenzi jsem jako negativum četl, že na kostkách jsou  místo klasických čísel či puntíků římské číslice, což je prý strašně zmatečné (?!) Celkem sranda, co lze také hře vytknout, ale každý jsme holt jiný. 

Za mě je Mare Nostrum: Empires velice příjemný area kontrol, se zážitkem ne nepodobným deskové Hře o Trůny, ovšem bez valné části jejích negativ, a s poloviční herní dobou. Je mi jasné, že antické téma netáhne tolik, jako dát si přes držku mezi Starky a Lannistery, ale i tak si hra zaslouží pozornost. Nějaké vady na kráse se určitě najdou, nicméně herní zážitek je do značné míry kompenzuje. Pro všechny fanoušky taktických area kontrolů rozhodně doporučuji. 



- "Relativně" krátká herní doba na epický area kontrol (např. oproti GoT, 2-3 hodiny)
- Dobře hratelné v různých počtech hráčů
- Čtyři možné podmínky vítězství činí hru variabilní a zajímavou
- Na možnosti hry slušná vybalancovanost národů a vítězných podmínek
- Krásný herní plán, miniatury
- Důraz na strategii a plánování, jak ve sféře ekonomické, tak vojenské
- Interakce mezi hráči


- Mechanicky náročnější fáze příjmu surovin a obchodu (musíte lovit hodně žetonů)
- Pro někoho nudnější fáze obchodu
- Kvalita některých komponent (zástěny!!, karty národů)
- Někdy nižší přehlednost na mapě, vlivem nevýrazných žetonů, horší přehlednost při počítání pořadí na stupnicích 
- Kingmaking ala Kyklády



neděle 1. dubna 2018

Rising Sun, aneb Langův opus magnum


Tato recenze bude celkem o ničem. To není příliš slibný začátek textu, ale je to tak. Totiž - co asi tak může napsat dlouholetý E. Lang fanboy a fanatický hráč area kontrolů všech barev a chutí, o jeho nejnovějším a nejepičtějším počinu na tomto poli? Ne, nebude to zdrcující kritika. Bude to téměř výlučně festival nadšeného chrochtání, nad všemi aspekty hry. 

Ve "zkratce" o hře. Kontrolujete jeden z klanů ve fantasy verzi feudálního Japonska. Každý z klanů se maličko liší, díky své speciální schopnosti. Máte tak například modrý klan, jehož jednotky umí létat, tj. přesouvat se rychle kamkoliv po mapě, žlutý klan zase poskytuje výrazné slevy na nákup nových karet, pevností, atd. Asymetrie není taková, jako třeba v Chaos in the old world, nicméně herní styl za jednotlivé klany se rozhodně liší. Nepřizpůsobit strategii své speciální schopnosti znamená, že ve hře budete jistě tahat za kratší provaz.
Hra se hraje na tři sezóny (jaro-léto-podzim), během kterých máte na výběr z pěti akcí. Vyvoláváte jednotky, přesouváte jednotky, kupujete monstra/bonusové karty, vybíráte suroviny ve vámi kontrolovaných regionech, případně ve správný moment můžete zahrát zradu, a vrazit tak kudlu do zad vašim protihráčům. Kromě zrady zahranou akci vždy postupně vyhodnotí všichni hráči u stolu, přičemž výhoda je, že hráč co akci zahrál, ji většinou vyhodnotí jako poslední, tedy může reagovat na vzniklou situaci. Akce jsou velice intuitivní, žádné složitosti. Vtip je pouze v jejich správném načasování a použití.
Ve hře figurují také aliance, které můžete (ale nemusíte) uzavřít na začátku každé sezóny. Členství v alianci pak znamená, že všechny zahrané akce v rámci aliance přináší pro oba alianční kámoše bonus navíc, zatímco ostatní hráči mimo vaše registrované partnerství ostrouhají. Tedy např. při vyvolávání monster, získáte možnost vyvolat jeden kousek navíc. Při akci pohyb, získáte možnost postavit pevnost, kde se "líhnou" další jednotky, apod.
Důležitým prvkem hry jsou bohové, neboli Kami, což jsou extra týpci, stojící mimo mapu, za kterými můžete vysílat své uctívače. Kdo nejvíce uctívá daného boha, získá nějaký pěkný bonus navíc, například extra peníze, možnost extra pohybů apod. Navíc pokud hrajete s rozšiřujícím obsahem (doporučuji), každý bůh má ještě svojí figurku, s další speciální schopností. Touto figurkou pak nejhorlivější uctívač může také manipulovat, a značně tak změnit poměry na mapě ve svůj prospěch.
Veškeré vaše snažení v průběhu každé sezóny, vede především ke snaze kontrolovat co nejvíce regionů, o které se v dané sezóně bojuje. Těchto regionů je různý počet, dle počtu hráčů u stolu, a na každou sezonu jsou známy dopředu konkrétní místa, kde k boji dojde. Tedy na konci sezóny se dle pořadí vyhodnotí každý region, a všude kde se nachází dva a více znepřátelených klanů, dochází k boji.
Boj je kapitola sama pro sebe. Hlavní roli zde hrají nejen počty vašich jednotek / monster, ale především množství vašich peněz. V boji totiž máte na výběr ze čtyř různých akcí, které ale pro sebe vyhodnotíte jen pokud jste na danou akci přihodili při skrytém bidování nejvíce děravých japonských šušníků. Můžete tak spáchat sepukku, tedy rituální sebevraždu, ještě než boj vůbec vypukne, za což máte vítězné body, ale i slávu. Můžete zajmout nepřátelskou jednotku, což oslabí soupeře a vám to přinese opět body a peníze do dalšího kola. Můžete najmout roniny - extra bojovou sílu, která vám může pomoci v boji zvítězit. Po tomhle všem se vyhodnotí, kdo má největší bojovou sílu, a tento šťastlivec si pro sebe ukořistí dílek daného území. Za dílky území obdržíte na konci hry vítězné body, přičemž bodů získáte tím více, čím více rozdílných žetonů území máte dobyto. To ale není vše. Po boji ještě můžete napsat epickou báseň o tom, co se sakra stalo. Pokud vyhrajete tuto poslední akci, získáte vítězné body za každou jednotku, která v daném boji hrdinně padla. Což někdy může být lepší, než samotný boj vyhrát. Je tedy vždy potřeba vše pečlivě zvážit. Další háček je v tom, že vítězný hráč rozdělí peníze, které do daného boje nacpal, rovnoměrně mezi zúčastněné soupeře. A věřte mi, že rozhodně nechcete sponzorovat protihráče, se kterým třeba budete vést další tři konflikty v průběhu kola jinde na mapě. Taktické možnosti bojové fáze jsou prostě opravdu velké.
Podstatnou roli ve hře hraje také tzv. honor track, neboli stupnice slávy. Čím výše se zde váš klan nachází, tím lépe pro vás (tedy většinou), neboť všechny remízy ve hře se rozhodují ve váš prospěch. Někdy výsledek boje, či jiných tahanic, musí rozhodnout právě jen to, jak vysoko v porovnání s ostatními na této stupnici aktuálně jste.
Po každé sezóně se hra částečně resetuje, tj. vrátíte peníze, roniny, uctívače bohů, jediné co zůstává, jsou přeživší jednotky a budovy na mapě. Následně se doplní nové karty bonusů / monster na výběr, dostanete své startovní peníze, máte opět možnost uzavřít libovolné aliance, a jede se nanovo. Po třech sezónách se spočtou vítězné body, kterých jste dosáhli v průběhu hry, přičtou se body za dílky dobytých území, za eventuelní bonusové karty, a hráč s nejvyšším počtem bodů se překvapivě stává vítězem.  

Dojmy vezmu postupně.

Za prvé zpracování. To je samozřejmě excelentní, což u CMON asi nikoho nepřekvapí. Zejména kickstarter verze navíc obsahuje řadu malých designových vylepšení (např. mé oblíbené plastové vlaječky), které dost zpříjemňují celkový dojem ze hry. Herní plán je obří a nádherný, figurky jsou brutálně detailní, a designově neskutečně povedené. Opět zejména KS verze je z hlediska figurek až přecpaná, už jen draci jsou zde tři. Tři! Tu tunu plastu máte občas vůbec problém narvat na stůl, ale když se sejde, je to nádhera. Jediné, co je trošku obyčejnější, jsou karty, ale to asi nikoho moc trápit nebude. Rozhodně to alespoň není takový humus, jako v Kmotrovi. Hra prostě vypadá na stole naprosto excelentně, a kdykoliv jí vidím rozloženou, spouští se mi slinící reflex, že by I.P. Pavlov zaplesal.

Hra samotná je pro mě naprostá esence zábavy, prakticky bez hluchých míst. Nikdy jsem se nepřistihl, že bych se nudil. Neustále cítíte napětí - kdo zahraje co za akci, kdo se kam pohne, kdo se bude rvát o kterého boha, kdo vás kde pojede. Neustále jste na ostří nože, sledujete ostatní, a snažíte se z toho nějak vytřískat co nejvíc pro sebe a svůj šikmooký klan. Na konci kola pak máte vždy velkou neznámou, v podobě bojové fáze. Bojem totiž můžete hodně získat, a také ho samozřejmě totálně zazdít, např. prostým chybným odhadem soupeře. Boj je opravdu velké psycho, kdy kolikrát hrajete šílené mindgames se všemi soupeři, typu "když on sem hodí X peněz, já hodím XY a vyhraju. On ale ví, že tam tolik pravděpodobně hodím, abych vyhrál, takže to tam nehodí, a část dá jinam, tím pádem jich tam nacpu taky míň, a ušetřím na další boj...ale co když uvažuje stejně...aaaaaaa". To je jen malý příklad toho, jak musíte při boji přemýšlet a co vše zvažovat.  Někdy je to upřímně řečeno až vyčerpávající, pokud se účastníte třeba čtyř bojů za kolo, máte hlavu jak pátrací Zeppelin. Nutné je si navíc rozmyslet, do kterých bojů půjdete tzv. na krev - pro zisk destičky území, a které naopak takříkajíc vypustíte, abyste vytřískali třeba peníze na další potyčky. Snaha vyhrát všude a vše většinou končí v slzách. Máte i možnost získat nezanedbatelné bodové zisky při správně zvolené strategii, aniž byste boj vůbec museli vyhrát. Např. není nad správně načasovanou sepukku. Boj je opravdu skvěle vymyšlen, sice hru dost protahuje, a občas při něm dochází k odpaření mozku a akutní myšlenkové paralýze někoho ze zúčastněných, to je ale daň, kterou zde osobně rád platím. Strašně se mi totiž líbí, že při správném odhadu a taktice, můžete dosáhnout významného úspěchu, i v papírově zcela nevyrovnaném konfliktu. Skoro vždy z boje můžete něco vytřískat, skoro vždy má smysl o tom přemýšlet. A když už něco nevytřískáte okamžitě, můžete pro sebe urvat výhodu do budoucna, do dalšího boje v daném kole.  

Pravidla jsou jasně napsaná a srozumitelná, základní pochopení mechanismů hry není žádný problém. Problém je spíše následně jejich implementace do nějaké strategie. I mimo boj se toho děje hodně, a je potřeba toho v průběhu hry hodně promyslet, hodně sledovat. Od kontroly bohů, přes správně načasovaný výběr akce, adekvátní rozplyznutí jednotek po mapě, nákup bonusových karet atd. atd. Navíc situace na herním plánu se neustále mění, přelévá, a prakticky nikdy nemáte nic jisté. Z toho plyne to, že jste neustále v pozoru, vstáváte ze židle, obcházíte stůl, zkoumáte co koupit, kam co poslat, prostě jste do hry silně zažraní. A to je skvělé. 


Diplomacie v našich hrách zatím velkou roli nehrála, rozhodně se po téhle stránce nedá srovnávat s některými na diplomacii více zaměřenými tituly, jako je třeba Fief: France 1429, Rex, apod. Ne že by aliance nebyly ve hře důležité, ale zatím to u nás končilo vždy na úrovni - "Chceš se mnou do gay paktu? Jo? Tak pojď..." Možná se větší taktická hloubka při vyjednávání dostaví po vyšším počtu odehraných her, až budou všichni vědět co a jak. Zatím mi přišlo, že je to jen menší doplňkový mechanismus hry. Nicméně stejně nejsem fanoušek takového toho vyjednávání o každé kravině, tj. "dám ti dva peníze, když mi necháš tamto území", "nezabiju ti toho smradlavého draka, když se s ním pohneš někam jinam", apod. Takže jsem spíše rád, že aliance tu jsou implementovány takto nenásilně. 

Znovuhratelnost je značná, opět obzvláště při nákupu KS verze se všemi bonusy. Každou hru můžete hrát jiný klan, v plné palbě jich máte na výběr dokonce osm. Každou hru máte velkou část bonusových karet a monster jinou, každá hra má jiné bohy, jiné je i jejich pořadí, což hraje také značnou roli. Také rozdílné klany spolu vytváří rozdílné herní inerakce, takže myslím, že žádná hra nebude podobná. 

Co se u každé asymetrické hry nabízí, je otázka vyrovnanosti jednotlivých stran, případně bonusových karet / monster. Zde samozřejmě těžko hodnotit, dokud nemá člověk na kontě 50 + her. Rozhodně se nechci pouštět do nějakých ukvapených soudů na tohle téma. Je to značně ošemetné, a už Chaos a Blood Rage mě naučili, že když se zdá něco příliš silné a tzv. nehratelné, je to většinou jen tím, že proti tomu lidé hrát (zatím) neumí. Tedy s tímto jsem velice opatrný, přestože aktuálně mám pocit, že některé klany jsou lepší než jiné, a že některé potvory / karty, by zasloužily výživná errata (nebo rovnou roztrhat a zašlapat do země). 


Jako každá hra, ani Rising Sun samozřejmě není pro každého. Někomu bude vadit přílišná délka partie, rozhodně delší než u po všech stránkách snadnějšího Blood Rage.
Někomu jistě budou vadit příliš složité a táhnoucí se boje. Po téhle stránce bych doporučil hru maximálně ve třech či čtyřech hráčích. S pěti, potažmo šesti humanoidy u stolu, už může být hra opravdu trochu ubíjející. Nezkoušel jsem větší počet než čtyři, i ve čtyřech ale byla mapa místy přeplněná, a bojovalo se prakticky všude. V šesti hráčích se trochu obávám toho, že se hra zvrhne v chaos (ne Chaos), kdy každý na nějakou strategii rezignuje, protože už to jednoduše nepůjde nějak účinně vymyslet. Ale třeba se pletu. 
Další co někoho může zamrzet, je absence epičtější diplomacie, nelítostnějšího vyjednávání, větší důležitosti aliancí. Jak už jsem zmiňoval v předchozím textu, mně nastavení aliancí v Rising Sun vyhovuje. Očekávám, že důraz na diplomacii lehce poroste, jak porostou zkušenosti hráčů se hrou, nicméně nepředpokládám že to dosáhne úrovně jiných více diplomatických her, za což jsem ale vlastně rád.  Nějak nemám pocit, že by se to sem ve větší míře hodilo. Pokud chcete nelítostnou zákulisní politiku, musíte se poohlédnout po jiném titulu. 
Stížnost poslední bývá na relativně malé množství akcí, které každý hráč v průběhu hry vybírá. Tohle osobně mi nějak vůbec nepřišlo jako negativum. Nejde prostě jen o to, co si vyberete za akce vy, ale i co se vybere ve vaší alianci, jak zahrajete akce co vybrali ostatní, a především - jak to všechno skloubíte dohromady. 

Co říci závěrem? Osobně mi hra sedla téměř po všech stránkách. Jednoznačně půjde o jeden z mých nejoblíbenějších titulů vůbec. Pro všechny fanoušky E. Langa a epických area kontrolů naprostá povinnost. Hra nádherně vypadá, skvěle se hraje, napětí se dá krájet, znovuhratelnost je značná, a vůbec - o epické chvíle není nouze. A tak to má být. 


- Vizuál - naprosto epické zpracování, plán, figurky, monstra (!!), jedním slovem nádhera
- Hratelnost - zábava a napětí od začátku do konce, neustále je co sledovat a o co se strachovat
- Na první pohled množství rozdílných strategií, komb, asymetrické klany
- Skvělý mechanismus boje, s obřími strategickými možnostmi
- Jednoduchá a dobře vysvětlitelná pravidla, horší je spíše zvládnutí hry po taktické stránce, než pochopení pravidel
- Znovuhratelnost a značná variabilita, obzvláště v plné palbě z kickstarteru


- Boje se mohou někdy táhnout jak smog nad Tokiem, zejména ve vyšších počtech hráčů
- Ve vyšších počtech dle mého názoru hrozí trochu chaos, menší kontrola nad hrou
- Díky spoustě taktických možností je hra lehce náchylná k syndromu analysis-paralysis, opět zejména při vyšších počtech
- V lichých počtech hráčů neúčast v alianci může trochu přechodně otrávit hru
- Diplomacie samotná nehraje až takovou roli, což se může změnit u zkušenějších hráčů
- Chce to KS verzi, vše je hezčí a je toho více :)