neděle 24. června 2018

Dohráno

Rex: Final Days of an Empire

Po delší době v šesti lidech. Z toho bohužel pouze dva byli alespoň letmo znalí pravidel a herního stylu. Podle toho to pak také vypadalo. Aliance se držely skoro po celou hru ve stejném složení, spíše podle toho kdo kde seděl, než podle nějaké vyšší strategie. Spousta lidí to bohužel pojala spíše jako death match area kontrol, tedy bojovali všude, zejména v situacích, kdy riziko a ztráty dalece převyšovaly možný zisk. Aliance Letnev-Sol, se asi po hodině šílenou haluzí dostala velice blízko vítězství (o 1 jednotku), jinak se ale do osmého kola žádný velký průlom nestal. Poté opět mohla zvítězit výše uvedená aliance na vítěznou podmínku Solů, bohužel finální boj těsně nevyšel. Všichni tedy očekávali bohužel celkem obligátní vítězství Želv v osmém kole. K překvapení všech ovšem želví hráč označil místo klasiky (Hacan 8. kolo) nějakou totální haluz, vítězství tak připadlo na konci složené alianci Hacan-Sol-Letnev, aby následně Hacan odhalil kartu zrady, kterou jako jediný splnil, a vyhrál tak solo. 
Hra samozřejmě výrazně trpěla neznalostí hráčů, zejména pak tendencí hrát to jako klasický area kontrol. Tolik tedy nevynikla diplomacie a různé vyšší strategické aspekty hry. I tak přes jistou rozvláčnost stálo pár momentů ve hře za to.


Dice Forge


Suprová oddechovka, to stavění kostek tomu dodává na zajímavosti a zábavnosti. Celé to pěkně odsýpá, a pokud zrovna nedostanete kusem odlétnuvší kostky do oka (stalo se...), je to skvělá zábava na pár desítek minut. Vyzdvihnout je také potřeba skvělé zpracování komponent, a chytrý insert.




Zeměplocha: Ankh Morpork

Klasika, která nikdy neurazí. V této hře si profesionálním způsobem hráč za Chrysoprase odrovnal svojí vlastní budovu, díky čemuž mu těsně unikla výhra. Naopak hráči za Dračího Krále (vítězství v případě 8 žetonů potíží na plánu), velice usnadnil vítězství nájezd démonů, kdy se na plán přidalo tolik potíží najednou, že nikdo neměl šanci to zastavit. 


Cry Havoc

Další partie této nedoceněné hry. Tentokrát bylo zakomponováno pár novinek z rozšíření Aftermatch. Vyfásl jsem Troglodyty, za které opravdu netuším jak hrát. Nové skilly a budovy mám pocit spíše benefitovaly modrého a zejména žlutého. Moje snaha byla od začátku šikanovat modrého, rozpliznout se po mapě, a pravidelně hrát skórování, dokud mám nejvíce obsazeného území. Záhy mi bohužel začaly docházet jednotky, navíc ostatní hráči taky úplně nechrápali, a jedno území za druhým mi začali odkrajovat. Bodové zisky rozhodně nebyly tak velké, abych si vypracoval nějaký náskok. Ten měl naopak hráč za lidi, kteří mi přijde, že se na zisk bodů nadřou mnohem méně. Modrý hráč byl většinu hry pod těžkou zelenou dekou, kempil si svoje jedno území a brečel. Nakonec ale využil slábnoucí přítomnosti trogů, a v nestřežený okamžik začal expadnovat na zajímavá území, což mu vyneslo celkem solidní bodové zisky. O jeden jediný bodík to nakonec nestačilo na žlutého, který expandoval v samotném středu s pomocí skillů a budov, dále si pak celkem pohlídal území ve svém rohu + těžil ze slušného bodového zisku za zajaté trogy. Třetí místo, ale s nevelkou ztrátou (asi 10b) obsadili moji Trogové, těsně za nimi pak byly Stroje, které možná až příliš pozdě začaly expandovat a nezvládly mít ke konci tak vysoké bodové zisky.  


Dungeon Fighter

Opět hra, která nikdy nezklame. Bohužel mechanicky na tom nebyli zúčastnění právě nejlépe. Hody končily většinou více či méně mimo, bohužel včetně těch nejjednodušších. Celá výprava se tak nedostala ani na dohled od finálního bose. 


Shadows over Camelot

Již lehce retro hra, ale na oddech dobrá věc, neboť mozkovnu u toho moc nepotrápíte. Rytířům Hranatého stolu se nijak zvlášť dobře nedařilo, nicméně hra byla celkem stabilizovaná a mohla skončit jakkoliv. To platilo ovšem jen do chvíle, kdy jeden rytíř dal na svůj podivný pocit, a obvinil jiného ze zrádcovství. Bohužel toto obvinění se ukázalo být ZCELA mimo, následně díky speciální negativní kartě se hned dva meče otočily na svojí temnější stranu, a hra skončila o pár chvil později ve prospěch zrádce. 


Citadela

Varianta intriky. Zejména postava Vyděračky (debilní genderová vyváženost), se ukázala být hodně drsná, a ten kdo jí nejlépe kontroloval ve hře dominoval. 


Drop It

Haluz hra, házíte dílky do nádoby trochu ala tetris, vtip je v tom, že se nesmíte dotknout svojí barvy, stejného dílku jakékoliv barvy, nebo svojí barvy po okrajích.


Dark Moon

Další coop se zrádcem. Snažíte se opravovat rozpadající se stanici, a postupně plnit zadané úkoly. Potíž je v tom, že část posádky trošku ohnila, stali se z nich infikovaní jedinci, a ti se naopak snaží vám to co nejvíce sabotovat. Zpočátku skrytě, po jejich odhalení (ať už s dopomocí nebo dobrovolném) zcela otevřeně. Zajímavá hra, skončila vítězstvím infikovaných při rozpadu stanice, nutno ovšem říct, že samotní infikovaní se o to zase tak moc nezasadili. Spíše kostky byly zcela proti snaze přeživších. A pokud vám to v téhle hře nepadá, šanci moc nemáte.  



Kemet 

 Hra v pěti s černou pyramidou. Dali jsme kratší hru do osmi bodů. Tato varianta bohužel často vede k řekněme trochu předčasnému vítězství, což se stalo i tentokrát. Za sebe nemohu moc hru do osmi bodů doporučit, sice to ušetří možná hodinku času, ale hra přijde často o tu hektičnost a napínavost posledních kol. Černé bonusy jsem nezkoušel, ale u ostatních na mě působily dobrým a vyváženým dojmem. Jiné aspekty rozšíření jsme nezařadily, otázka je zda už nebudou neúměrně prodlužovat délku hry. 




pátek 18. května 2018

Dohráno

Mare Nostrum: Empires

Názor na tuhle hru viz níže v recenzi. Tato partie byla při alternativním setupu pro tři hráče, Řecko vs. Babylón vs. Egypt, který funguje zcela bez problémů, přestože v pravidlech není tato možnost ani uvedena. Za mě možná lepší setup, než klasika, tj. Řím vs. Kartágo vs Řecko. Hru ovládl Řek, který zvítězil na dominanci na všech třech stupnicích - tj obchod, stavba, válka. Egypt toho po celou hru příliš nepředvedl, zejména si ošklivě vylámal zuby na snaze dobýt opevněná území, přesto se ke konci blížil vítězství na nakoupené hrdiny, otázka je, zda by to nakonec zvládl, kdyby hra trvala déle. Babylon čelil od počátku řeckému tlaku, s kterým se dokázal vyrovnat jen částečně. Přišel o některé zdroje surovin, což výrazně pomohlo zelenému hráči. Ke konci byl ve hře pokus dobýt čtyři města, který ale nevyšel. 


Lords of Hellas

Tato řežba ve čtyřech trpěla celkem výrazně syndromem první hry (a malého stolu :), kdy většina lidí u stolu příliš netušila, co se vlastně děje. Červený hráč se tak nějak potácel po mapě, zabil jednu potvoru, zabral nějaká území, ale nic o čem by měl psát domů. Modrý hráč se tak trochu ocitl v kleštích mezi všemi ostatními, zejména solidní čočku dostával od pozičně agresivně hrajícího žlutého hráče, který hru pojal jako čistou územní řezničinu, a celkem se mu dařilo zabírat lokace a rozšiřovat své postavení. Když už si žlutý hráč pomalu začal brousit zuby na územní vítězství, zelený (k překvapení všech) zabil třetí potvoru na plánu, za čímž si celou hru cílevědomě a tak trochu skrytě šel, a pravděpodobně o jedno kolo tak zvítězil. 
První hru je holt nutno přetrpět, osobně mi spousta mechanismů tak nějak utekla, a třeba u potvor jsem žil po celou hru v domnění, že je nutné zabít čtyři kusy, místo tří. Nicméně ze hry cítím solidní potenciál, a jsem zvědavý na další partie. Zatím mohu s jistotu říci snad jen to, že vizuál je opravdu vysoce podařený, a hra vypadá na stole více než epicky.


Cry Havoc

Má druhá hra této sci-fi area kontrol hry, v plném počtu. Vzhledem k tomu, že jsem byl jediný, kdo hru někdy hrál, opět celkový dojem trochu utrpěl neznalostí hráčů. Zejména strategií, jak optimálně hrát za každou jednotlivou rasu. Asymetrie ras je zde opravdu výrazná, a každou z nich je nutno hrát úplně jinak. Vůbec špatný start a celkově tak první 3/4 hry neměl žlutý hráč (lidé), který dlouho vedl, díky masivním bodovým ziskům za speciální schopnost, těžící body ze zabraných území, a faktu, že si ho nikdo až tak moc nevšímal. Od třetího kola to ale žlutý hráč už trochu přehnal, rozplizl se po mapě až příliš, navíc neměl vůbec zajištěné pozice jakoukoliv obranou. Toho využil zelený hráč (Trogové), a de facto během jednoho kola zabral téměř všechny pozice žlutého pro sebe. Žlutý hráč tak poslední dvě kola jen paběrkoval a situaci už nedokázal zvrátit. Přesto skončil nakonec třetí, hráč za Trogy byl dva body za ním poslední, zřejmě to chtělo ještě více agresivity a dřívější zabírání území ostatním. Červený hráč (Machines) měl hodně slabý start, kdy se zbytečně zabetonoval v rohu mapy, a navíc byl napaden skupinou hladových Trogů. Nakonec se z toho vzpamatoval, a začal uplatňovat svojí bojovou převahu. Nicméně i přes masivní bodové zisky to na vítěze nestačilo. Tím se stal modrý hráč (Pilgrims), který si celkem v poklidu farmil krystaly ve svém rohu mapy, po většinu hry nikým příliš neobtěžován. Ke konci hry se do něj sice pustil jak zelený tak červený hráč, bylo již ale příliš pozdě, bodový náskok modrého už byl příliš velký. 
I přes zřejmé limitace většiny hráčů vlivem neznalosti hry, mám dost pozitivní dojem. Zejména herní doba (do 2h), byla na tento typ hry velice přijatelná. Mechanismy jsou celkem jednoduché, ale vlivem obrovské asymetrie herních stylů, je hra strategicky hodně zajímavá. Boj je takovou jednodušší variantou boje v Rising Sun, což také není zlé. Vizuál pěkný, rychle to odsýpá, co je potřeba říci, že vlivem relativní krátkosti hry (5 kol max, tj. max. 15 akcí), není ve hře velký prostor na chyby, a když něco zprasíte, nemáte moc šanci na nápravu.  




úterý 1. května 2018

Mare Nostrum: Empires, aneb antická Hra o Trůny


Další ze série area kontrolů na které se blíže podíváme. Mare Nostrum: Empires, je remakem starší hry Mare Nostrum z roku 2003. Jedná se o area kontrol zasazený do období antiky. Rozdat si to tak můžete například s Římany, Kartágem, Řeky či Egyptem. V základu je hra pro 3-5 hráčů, s rozšířením Atlas dokonce až pro šest. 
Národy jsou asymetrické, ne nijak výrazně, například Řekové mají lehce silnější obranu, Římané útok, Egypťané lépe využívají suroviny atp. Národy se také samozřejmě liší startovní pozicí, která je předem daná. Na plánu jsou na územích zastoupeny jednak velbloudi, představující obchodní karavany, které kontrolujícímu hráči poskytují suroviny. Dále pak města, která poskytují peníze. Ve hře jsou tedy dvě hlavní komodity. Významnou roli zde ale hraje především různorodost surovin. Jednotky, budovy, hrdiny, pyramidu, vše stavíte za určitý počet ROZDÍLNÝCH surovin. Tedy například palác, zdvojnásobující vám zisk peněz za města na daném území, postavíte za šest různých surovin. Použít případně můžete šest peněz. Vtip je v tom, že často na svých územích nedisponujete takovou rozmanitostí surovin, abyste si mohli dovolit třeba hrdinu za osm různých kousků. Z tohoto důvodu je ve hře na prvním místě fáze obchodu, kdy se suroviny dají měnit s ostatními hráči. Tato fáze je sice trochu mechanicky náročnější a možná pro někoho na první pohled nudnější, ale věřte mi, dá se v ní udělat hodně. A pokud například pomýšlíte na postavení všech bonusových dílků hrdinů/staveb (jedna z možných cest k vítězství), bez správného zvládnutí fáze obchodu nemáte moc šanci. Po fázi obchodu, kdy si hráči promění dané množství surovin a/nebo peněz, následuje výstavba. Stavět můžete jednotky - pozemní, lodě, nebo obranné pevnosti. Dále nová města, karavany, paláce atd. - zvyšující vám obecně příjem surovin a peněz na začátku kola z vašich území. Stavět lze jen na předem určených místech, která máte pod kontrolou. Po fázi stavby přichází fáze pohybu a boje, kdy se jednotlivé národy začnou řezat mezi sebou, ve snaze ovládnout pro sebe lukrativní lokace. Vtip celé hry je v pořadí na třech stupnicích na okraji herního plánu. Tyto stupnice, resp. hráč, který je na nich nejvýše, určuje pro další kolo jak bude daná akce vypadat, a především v jakém pořadí jí budou hráči provádět, což je často naprosto klíčové. Tedy například hráč, který dosáhl nejvýše na stupnici výstavby, může určit, že nechá nejdříve stavět svého bezprostředního rivala. Uvidí tak, jestli potenciální narušitel hranice staví pevnosti na obranu, nebo naopak shromažďuje armádu na útok. Stupnice mají ještě jedno podstatné využití, ten kdo zvládne dominovat do konce kola na všech třech najednou, se stává vítězem. Když už jsme u podmínek vítězství, jsou celkem čtyři. Již zmíněná dominance na stupnici obchodu, výstavby a války, je jednou z nich. Druhou možností je postavení epického monumentu - pyramidy, která ovšem stojí 12 surovin/peněz, tedy musíte se sakra ohánět při obchodu i dobývání, abyste takovou částku dali někdy dohromady. Další možností je postavení čtyř vylepšení z nabídky. Jsou zde na výběr hrdinové a stavby, každý(á) vám přidají nějakou speciální schopnost, např. extra kostku v boji. Fór je v tom, že jejich cena postupně roste, takže první upgrade sice stojí ještě slušných 7 surovin, poslední už ale 10, tedy opět nic snadného ke splnění. Poslední možností je dobytí a kontrola alespoň čtyř legendárních/hlavních měst. Např. ve hře tří hráčů, je na mapě těchto měst celkem pět, tedy opět žádná procházka růžovým sadem. Boj probíhá nekomplikovaně, armáda se střetne s jinou, za každou jednotku mrsknete kostkou, výsledek vydělíte pěti, dáte výsledný počet zásahů. Každá jednotka vydrží jen jeden zásah, každá dává jen jednu kostku, pokud nepočítáme případné bonusy z upgradů. Pokud jste útočník a dobudete jinému hráči území, můžete buď plenit - tj. ničit infrastrukturu daného hráče pro okamžitý zisk, nebo obsadit postavené budovy (přináší pak zisk vám), případně můžete zkusit přebarvit celé území na své, i se všemi budovami, k tomu ale potřebujete udržet se zde do dalšího kola a další bojové fáze. Námořní boj probíhá stejně, jen s trochu jinými kostkami. Jeho specifikum je, že se mu lze vyhnout, pokud si bojovat jako útočník nepřejete. Lodě jsou pak ve hře dost klíčově, podobně jako ve Hře o Trůny nebo Kykládách, vám umožňují transport jednotek na velké vzdálenosti přes tzv. lodní mosty.

Herně se u Mare Nostrum nabízí srovnání právě s GoT. Hra má značně podobný feeling, nelítostná poziční válka o území, nějaký ten backstabbing (i když ne v takové míře), často typickou připosranost dvou hráčů na vzájemných hranicích :). Oproti GoT je zde ovšem více možností vítězství, což činí hru podle mě zajímavější. Nedaří se vám na poli obchodu a zisku surovin? Nevadí, stále můžete vyhrát třeba překvapivým obsazením čtyř měst. Výhodou proti GoT je pro mě i kratší herní doba a možnost hrát v menším počtu hráčů. Hra je dobře hratelná dokonce i ve třech lidech, přičemž velice dobře funguje i alternativní setup, který v pravidlech není uveden - tj. souboj Babylon-Egypt-Řecko. Také se zde naštěstí moc nestává, že by některý hráč byl smazán z mapy, a nemohl tak do konce hry do zbytku partie nijak promluvit, což považuji určitě za pozitivum. Nováček u stolu vám rozhodně hru nezazdí takovým způsobem, jako potenciálně nováček u GoT. 
Samozřejmě negativum typické pro AC hry - kingmaking, je zde silně zastoupen. Máte tři města a armádu na dobytí čtvrtého? Buďte si jistí, že někdo u stolu začne poštvávat všechny proti vám. A ne zřídka to skončí tak, že vítězem se pak stane někdo takříkajíc "z druhé vlny". S tímto faktorem prostě musíte počítat, a neblížit se vítězství příliš okatě :). Často se mi také stalo, že jsem přecenil své síly, chtěl vyhrát příliš brzy, a dostal čočku od všech. Na svůj moment si člověk musí prostě umět počkat a takticky se na něj připravit. Ideální je pak skloubit svůj epický finální tah s dominancí na klíčové stupnici. Taktických možností je ve hře spousta, a kdo tvrdí, že zde není dostatečné množství důležitých herních rozhodnutí, asi by vůbec podobný typ her neměl zkoušet. Sorry jako.

Vyrovnanost jednotlivých národů mi přišla bez problémů, samozřejmě správné posouzení by vyžadovalo násobně více partií, ale počáteční schopnosti se zase tolik neliší a dle statistik na BGG vítězí jednotlivé národy +- stejně. Stejně tak vítězství na jednotlivé podmínky je zastoupeno celkem rovnoměrně, což je jedině dobře, je vidět, že po této stránce je hra dobře odladěná. 

Ke kvalitě zpracování. Pravidla jsou bez problémů, srozumitelná, nejasnosti vyřeší FAQ. Herní plán je velký a přehledný, rozložená hra podle mě vypadá nádherně, figurky jednotek jsou vyloženě roztomilé. Za co bych autory vykostil jsou jednoznačně zástěny. Ty jsou opravdu na vyhození, netuším jak se někomu podařilo vytvořit takový paskvil. Žetony surovin jsou takové nijaké, možná by i nebylo špatné, kdyby surovin bylo méně druhů, občas je v tom trochu chaos, a počáteční zisk zdrojů je dost opruz. Stejně tak žetony karavan, měst, paláců atd. se na herním plánu trochu ztrácí. Kdyby byly 3D, přehlednost by se jistě výrazně zlepšila. Vzhledem k tomu, že je nutné znát často přesný počet budov ostatních hráčů, lovit ty placaté žetony po herním plánu je otrava. Karty hráčů a přehledové karty by také mohly být na kartonu, místo na papíře, ale to už jsou detaily. Takže ano, šlo by to lépe, přehlednost je někdy horší (lze to vyřešit tunningem komponent - KS verze je o dost přehlednější) ale celkově hra svým vzhledem i tak nijak neurazí. Mimochodem v jedné nejmenované recenzi jsem jako negativum četl, že na kostkách jsou  místo klasických čísel či puntíků římské číslice, což je prý strašně zmatečné (?!) Celkem sranda, co lze také hře vytknout, ale každý jsme holt jiný. 

Za mě je Mare Nostrum: Empires velice příjemný area kontrol, se zážitkem ne nepodobným deskové Hře o Trůny, ovšem bez valné části jejích negativ, a s poloviční herní dobou. Je mi jasné, že antické téma netáhne tolik, jako dát si přes držku mezi Starky a Lannistery, ale i tak si hra zaslouží pozornost. Nějaké vady na kráse se určitě najdou, nicméně herní zážitek je do značné míry kompenzuje. Pro všechny fanoušky taktických area kontrolů rozhodně doporučuji. 



- "Relativně" krátká herní doba na epický area kontrol (např. oproti GoT, 2-3 hodiny)
- Dobře hratelné v různých počtech hráčů
- Čtyři možné podmínky vítězství činí hru variabilní a zajímavou
- Na možnosti hry slušná vybalancovanost národů a vítězných podmínek
- Krásný herní plán, miniatury
- Důraz na strategii a plánování, jak ve sféře ekonomické, tak vojenské
- Interakce mezi hráči


- Mechanicky náročnější fáze příjmu surovin a obchodu (musíte lovit hodně žetonů)
- Pro někoho nudnější fáze obchodu
- Kvalita některých komponent (zástěny!!, karty národů)
- Někdy nižší přehlednost na mapě, vlivem nevýrazných žetonů, horší přehlednost při počítání pořadí na stupnicích 
- Kingmaking ala Kyklády



neděle 1. dubna 2018

Rising Sun, aneb Langův opus magnum


Tato recenze bude celkem o ničem. To není příliš slibný začátek textu, ale je to tak. Totiž - co asi tak může napsat dlouholetý E. Lang fanboy a fanatický hráč area kontrolů všech barev a chutí, o jeho nejnovějším a nejepičtějším počinu na tomto poli? Ne, nebude to zdrcující kritika. Bude to téměř výlučně festival nadšeného chrochtání, nad všemi aspekty hry. 

Ve "zkratce" o hře. Kontrolujete jeden z klanů ve fantasy verzi feudálního Japonska. Každý z klanů se maličko liší, díky své speciální schopnosti. Máte tak například modrý klan, jehož jednotky umí létat, tj. přesouvat se rychle kamkoliv po mapě, žlutý klan zase poskytuje výrazné slevy na nákup nových karet, pevností, atd. Asymetrie není taková, jako třeba v Chaos in the old world, nicméně herní styl za jednotlivé klany se rozhodně liší. Nepřizpůsobit strategii své speciální schopnosti znamená, že ve hře budete jistě tahat za kratší provaz.
Hra se hraje na tři sezóny (jaro-léto-podzim), během kterých máte na výběr z pěti akcí. Vyvoláváte jednotky, přesouváte jednotky, kupujete monstra/bonusové karty, vybíráte suroviny ve vámi kontrolovaných regionech, případně ve správný moment můžete zahrát zradu, a vrazit tak kudlu do zad vašim protihráčům. Kromě zrady zahranou akci vždy postupně vyhodnotí všichni hráči u stolu, přičemž výhoda je, že hráč co akci zahrál, ji většinou vyhodnotí jako poslední, tedy může reagovat na vzniklou situaci. Akce jsou velice intuitivní, žádné složitosti. Vtip je pouze v jejich správném načasování a použití.
Ve hře figurují také aliance, které můžete (ale nemusíte) uzavřít na začátku každé sezóny. Členství v alianci pak znamená, že všechny zahrané akce v rámci aliance přináší pro oba alianční kámoše bonus navíc, zatímco ostatní hráči mimo vaše registrované partnerství ostrouhají. Tedy např. při vyvolávání monster, získáte možnost vyvolat jeden kousek navíc. Při akci pohyb, získáte možnost postavit pevnost, kde se "líhnou" další jednotky, apod.
Důležitým prvkem hry jsou bohové, neboli Kami, což jsou extra týpci, stojící mimo mapu, za kterými můžete vysílat své uctívače. Kdo nejvíce uctívá daného boha, získá nějaký pěkný bonus navíc, například extra peníze, možnost extra pohybů apod. Navíc pokud hrajete s rozšiřujícím obsahem (doporučuji), každý bůh má ještě svojí figurku, s další speciální schopností. Touto figurkou pak nejhorlivější uctívač může také manipulovat, a značně tak změnit poměry na mapě ve svůj prospěch.
Veškeré vaše snažení v průběhu každé sezóny, vede především ke snaze kontrolovat co nejvíce regionů, o které se v dané sezóně bojuje. Těchto regionů je různý počet, dle počtu hráčů u stolu, a na každou sezonu jsou známy dopředu konkrétní místa, kde k boji dojde. Tedy na konci sezóny se dle pořadí vyhodnotí každý region, a všude kde se nachází dva a více znepřátelených klanů, dochází k boji.
Boj je kapitola sama pro sebe. Hlavní roli zde hrají nejen počty vašich jednotek / monster, ale především množství vašich peněz. V boji totiž máte na výběr ze čtyř různých akcí, které ale pro sebe vyhodnotíte jen pokud jste na danou akci přihodili při skrytém bidování nejvíce děravých japonských šušníků. Můžete tak spáchat sepukku, tedy rituální sebevraždu, ještě než boj vůbec vypukne, za což máte vítězné body, ale i slávu. Můžete zajmout nepřátelskou jednotku, což oslabí soupeře a vám to přinese opět body a peníze do dalšího kola. Můžete najmout roniny - extra bojovou sílu, která vám může pomoci v boji zvítězit. Po tomhle všem se vyhodnotí, kdo má největší bojovou sílu, a tento šťastlivec si pro sebe ukořistí dílek daného území. Za dílky území obdržíte na konci hry vítězné body, přičemž bodů získáte tím více, čím více rozdílných žetonů území máte dobyto. To ale není vše. Po boji ještě můžete napsat epickou báseň o tom, co se sakra stalo. Pokud vyhrajete tuto poslední akci, získáte vítězné body za každou jednotku, která v daném boji hrdinně padla. Což někdy může být lepší, než samotný boj vyhrát. Je tedy vždy potřeba vše pečlivě zvážit. Další háček je v tom, že vítězný hráč rozdělí peníze, které do daného boje nacpal, rovnoměrně mezi zúčastněné soupeře. A věřte mi, že rozhodně nechcete sponzorovat protihráče, se kterým třeba budete vést další tři konflikty v průběhu kola jinde na mapě. Taktické možnosti bojové fáze jsou prostě opravdu velké.
Podstatnou roli ve hře hraje také tzv. honor track, neboli stupnice slávy. Čím výše se zde váš klan nachází, tím lépe pro vás (tedy většinou), neboť všechny remízy ve hře se rozhodují ve váš prospěch. Někdy výsledek boje, či jiných tahanic, musí rozhodnout právě jen to, jak vysoko v porovnání s ostatními na této stupnici aktuálně jste.
Po každé sezóně se hra částečně resetuje, tj. vrátíte peníze, roniny, uctívače bohů, jediné co zůstává, jsou přeživší jednotky a budovy na mapě. Následně se doplní nové karty bonusů / monster na výběr, dostanete své startovní peníze, máte opět možnost uzavřít libovolné aliance, a jede se nanovo. Po třech sezónách se spočtou vítězné body, kterých jste dosáhli v průběhu hry, přičtou se body za dílky dobytých území, za eventuelní bonusové karty, a hráč s nejvyšším počtem bodů se překvapivě stává vítězem.  

Dojmy vezmu postupně.

Za prvé zpracování. To je samozřejmě excelentní, což u CMON asi nikoho nepřekvapí. Zejména kickstarter verze navíc obsahuje řadu malých designových vylepšení (např. mé oblíbené plastové vlaječky), které dost zpříjemňují celkový dojem ze hry. Herní plán je obří a nádherný, figurky jsou brutálně detailní, a designově neskutečně povedené. Opět zejména KS verze je z hlediska figurek až přecpaná, už jen draci jsou zde tři. Tři! Tu tunu plastu máte občas vůbec problém narvat na stůl, ale když se sejde, je to nádhera. Jediné, co je trošku obyčejnější, jsou karty, ale to asi nikoho moc trápit nebude. Rozhodně to alespoň není takový humus, jako v Kmotrovi. Hra prostě vypadá na stole naprosto excelentně, a kdykoliv jí vidím rozloženou, spouští se mi slinící reflex, že by I.P. Pavlov zaplesal.

Hra samotná je pro mě naprostá esence zábavy, prakticky bez hluchých míst. Nikdy jsem se nepřistihl, že bych se nudil. Neustále cítíte napětí - kdo zahraje co za akci, kdo se kam pohne, kdo se bude rvát o kterého boha, kdo vás kde pojede. Neustále jste na ostří nože, sledujete ostatní, a snažíte se z toho nějak vytřískat co nejvíc pro sebe a svůj šikmooký klan. Na konci kola pak máte vždy velkou neznámou, v podobě bojové fáze. Bojem totiž můžete hodně získat, a také ho samozřejmě totálně zazdít, např. prostým chybným odhadem soupeře. Boj je opravdu velké psycho, kdy kolikrát hrajete šílené mindgames se všemi soupeři, typu "když on sem hodí X peněz, já hodím XY a vyhraju. On ale ví, že tam tolik pravděpodobně hodím, abych vyhrál, takže to tam nehodí, a část dá jinam, tím pádem jich tam nacpu taky míň, a ušetřím na další boj...ale co když uvažuje stejně...aaaaaaa". To je jen malý příklad toho, jak musíte při boji přemýšlet a co vše zvažovat.  Někdy je to upřímně řečeno až vyčerpávající, pokud se účastníte třeba čtyř bojů za kolo, máte hlavu jak pátrací Zeppelin. Nutné je si navíc rozmyslet, do kterých bojů půjdete tzv. na krev - pro zisk destičky území, a které naopak takříkajíc vypustíte, abyste vytřískali třeba peníze na další potyčky. Snaha vyhrát všude a vše většinou končí v slzách. Máte i možnost získat nezanedbatelné bodové zisky při správně zvolené strategii, aniž byste boj vůbec museli vyhrát. Např. není nad správně načasovanou sepukku. Boj je opravdu skvěle vymyšlen, sice hru dost protahuje, a občas při něm dochází k odpaření mozku a akutní myšlenkové paralýze někoho ze zúčastněných, to je ale daň, kterou zde osobně rád platím. Strašně se mi totiž líbí, že při správném odhadu a taktice, můžete dosáhnout významného úspěchu, i v papírově zcela nevyrovnaném konfliktu. Skoro vždy z boje můžete něco vytřískat, skoro vždy má smysl o tom přemýšlet. A když už něco nevytřískáte okamžitě, můžete pro sebe urvat výhodu do budoucna, do dalšího boje v daném kole.  

Pravidla jsou jasně napsaná a srozumitelná, základní pochopení mechanismů hry není žádný problém. Problém je spíše následně jejich implementace do nějaké strategie. I mimo boj se toho děje hodně, a je potřeba toho v průběhu hry hodně promyslet, hodně sledovat. Od kontroly bohů, přes správně načasovaný výběr akce, adekvátní rozplyznutí jednotek po mapě, nákup bonusových karet atd. atd. Navíc situace na herním plánu se neustále mění, přelévá, a prakticky nikdy nemáte nic jisté. Z toho plyne to, že jste neustále v pozoru, vstáváte ze židle, obcházíte stůl, zkoumáte co koupit, kam co poslat, prostě jste do hry silně zažraní. A to je skvělé. 


Diplomacie v našich hrách zatím velkou roli nehrála, rozhodně se po téhle stránce nedá srovnávat s některými na diplomacii více zaměřenými tituly, jako je třeba Fief: France 1429, Rex, apod. Ne že by aliance nebyly ve hře důležité, ale zatím to u nás končilo vždy na úrovni - "Chceš se mnou do gay paktu? Jo? Tak pojď..." Možná se větší taktická hloubka při vyjednávání dostaví po vyšším počtu odehraných her, až budou všichni vědět co a jak. Zatím mi přišlo, že je to jen menší doplňkový mechanismus hry. Nicméně stejně nejsem fanoušek takového toho vyjednávání o každé kravině, tj. "dám ti dva peníze, když mi necháš tamto území", "nezabiju ti toho smradlavého draka, když se s ním pohneš někam jinam", apod. Takže jsem spíše rád, že aliance tu jsou implementovány takto nenásilně. 

Znovuhratelnost je značná, opět obzvláště při nákupu KS verze se všemi bonusy. Každou hru můžete hrát jiný klan, v plné palbě jich máte na výběr dokonce osm. Každou hru máte velkou část bonusových karet a monster jinou, každá hra má jiné bohy, jiné je i jejich pořadí, což hraje také značnou roli. Také rozdílné klany spolu vytváří rozdílné herní inerakce, takže myslím, že žádná hra nebude podobná. 

Co se u každé asymetrické hry nabízí, je otázka vyrovnanosti jednotlivých stran, případně bonusových karet / monster. Zde samozřejmě těžko hodnotit, dokud nemá člověk na kontě 50 + her. Rozhodně se nechci pouštět do nějakých ukvapených soudů na tohle téma. Je to značně ošemetné, a už Chaos a Blood Rage mě naučili, že když se zdá něco příliš silné a tzv. nehratelné, je to většinou jen tím, že proti tomu lidé hrát (zatím) neumí. Tedy s tímto jsem velice opatrný, přestože aktuálně mám pocit, že některé klany jsou lepší než jiné, a že některé potvory / karty, by zasloužily výživná errata (nebo rovnou roztrhat a zašlapat do země). 


Jako každá hra, ani Rising Sun samozřejmě není pro každého. Někomu bude vadit přílišná délka partie, rozhodně delší než u po všech stránkách snadnějšího Blood Rage.
Někomu jistě budou vadit příliš složité a táhnoucí se boje. Po téhle stránce bych doporučil hru maximálně ve třech či čtyřech hráčích. S pěti, potažmo šesti humanoidy u stolu, už může být hra opravdu trochu ubíjející. Nezkoušel jsem větší počet než čtyři, i ve čtyřech ale byla mapa místy přeplněná, a bojovalo se prakticky všude. V šesti hráčích se trochu obávám toho, že se hra zvrhne v chaos (ne Chaos), kdy každý na nějakou strategii rezignuje, protože už to jednoduše nepůjde nějak účinně vymyslet. Ale třeba se pletu. 
Další co někoho může zamrzet, je absence epičtější diplomacie, nelítostnějšího vyjednávání, větší důležitosti aliancí. Jak už jsem zmiňoval v předchozím textu, mně nastavení aliancí v Rising Sun vyhovuje. Očekávám, že důraz na diplomacii lehce poroste, jak porostou zkušenosti hráčů se hrou, nicméně nepředpokládám že to dosáhne úrovně jiných více diplomatických her, za což jsem ale vlastně rád.  Nějak nemám pocit, že by se to sem ve větší míře hodilo. Pokud chcete nelítostnou zákulisní politiku, musíte se poohlédnout po jiném titulu. 
Stížnost poslední bývá na relativně malé množství akcí, které každý hráč v průběhu hry vybírá. Tohle osobně mi nějak vůbec nepřišlo jako negativum. Nejde prostě jen o to, co si vyberete za akce vy, ale i co se vybere ve vaší alianci, jak zahrajete akce co vybrali ostatní, a především - jak to všechno skloubíte dohromady. 

Co říci závěrem? Osobně mi hra sedla téměř po všech stránkách. Jednoznačně půjde o jeden z mých nejoblíbenějších titulů vůbec. Pro všechny fanoušky E. Langa a epických area kontrolů naprostá povinnost. Hra nádherně vypadá, skvěle se hraje, napětí se dá krájet, znovuhratelnost je značná, a vůbec - o epické chvíle není nouze. A tak to má být. 


- Vizuál - naprosto epické zpracování, plán, figurky, monstra (!!), jedním slovem nádhera
- Hratelnost - zábava a napětí od začátku do konce, neustále je co sledovat a o co se strachovat
- Na první pohled množství rozdílných strategií, komb, asymetrické klany
- Skvělý mechanismus boje, s obřími strategickými možnostmi
- Jednoduchá a dobře vysvětlitelná pravidla, horší je spíše zvládnutí hry po taktické stránce, než pochopení pravidel
- Znovuhratelnost a značná variabilita, obzvláště v plné palbě z kickstarteru


- Boje se mohou někdy táhnout jak smog nad Tokiem, zejména ve vyšších počtech hráčů
- Ve vyšších počtech dle mého názoru hrozí trochu chaos, menší kontrola nad hrou
- Díky spoustě taktických možností je hra lehce náchylná k syndromu analysis-paralysis, opět zejména při vyšších počtech
- V lichých počtech hráčů neúčast v alianci může trochu přechodně otrávit hru
- Diplomacie samotná nehraje až takovou roli, což se může změnit u zkušenějších hráčů
- Chce to KS verzi, vše je hezčí a je toho více :)



pátek 30. března 2018

Dohráno

Battle for Rokugan

Nelítostný čistý area control, kde si jdete po krku od prvního do posledního tahu. Lze zde poměrně účinně blafovat, zařezávat ostatní, a tak vůbec celkově to není pro slabší povahy. V malém balení se každopádně nachází hra, která celkem klame tělem. Rozhodně to není žádná výplňovka, ale regulerní celovečerní záležitost, s odpovídající herní dobou. Design je tedy těžce vykradený z Rising Sun (porovnejte si fotky z obou her - barevné schéma je prakticky identické), ale co už. Samozřejmě nemáte zde k dispozici plejádu epických plastových figurek, ale pouze lehce shitózní kartonové žetony. Zase je ale vše za velice příjemnou cenu, a nepotřebujete dvě krosny, abyste hru dotáhli na herní seanci. Pokud je chuť na čistou teritoriální řežbu, bez jiných zbytečných rozptylujících faktorů, je tenhle kousek podle mě skvělou volbou. A to říkám při plném vědomí toho, jak jsem v první hře dostal totálně přes držku. 





Chaos in the old world

Dovolil jsem si trochu oprášit klasiku, a vlastně poprvé zkusit zahrát hru s kartami z rozšíření. To se ukázalo jako dost špatný nápad. Hra byla značně podivná - bohužel se dostavil klasický syndrom první hry Chaosu s nováčky, kdy nikdo netušil moc co se děje, a tak vyhrál Khorne. Nové karty tomuhle taky moc nepomohly, protože je s nimi hra jednoznačně složitější na zahrání. A už vůbec nikdo neocenil nové a značně pojíždějící karty událostí, které byly tak nešťastně namíchané, že značně šikanovaly zejména tři ostatní nešťastná božstva chaosu. Takový Slaneesh z toho byl tak hotový, že neměl za celou hru jediný dial advancement. Tahle hra prostě není beginner friendly, a začínat rozšířením je blbost. 



Scythe

Také došlo na tuhle euro závařovnu mozků. Ach, ten artwork, udělat podle něj hru bylo opravdu geniální. Furt mě u toho sice mrzí, že je to spíše simulátor farmení, než pořádná bitka, ale herně to není vůbec špatné, a vcelku chápu značnou popularitu, kterou si hra získala.  





neděle 11. března 2018

Typy hráčů

Za dobu co hraji deskovky, už jsem poznal celkem velké množství různých hráčů. A často se mezi nimi vyskytují určité stereotypy, zejména ty negativní. 

Velice inspirativní jsou třeba tyto dva články: 


Doporučuji přečíst, myslím, že jsem už potkal (bohužel) minimálně jednoho hráče od každého typu.  Snad kromě vyloženého cheatera. Myslím, že každý se v nějaké té kategorii sám najde, resp. myslím že se každý najde ve více kategoriích najednou. Já se vidím minimálně ve třech, ale snažím se s tím bojovat :)

Určitě jsem občas trochu snob, tj. někdo kdo určitými hrami pohrdá, a je schopný říct někomu, že zná tři lepší varianty jeho oblíbené hry, nebo že některé hry jsou už pro mě prostě špatné/zastaralé. Bohužel to trochu přichází s množstvím odehraných her a délkou hraní. Na druhou stranu to mám snad ještě celkem pod kontrolou, a když je vhodná situace, zahraju si cokoliv, i tu Agricolu.
Občas mám tendence být "commander", tj. ten co říká ostatním co by měli udělat, co by neměli přehlédnout, souvisí to s tím, že často vysvětluji pravidla, tak mám pocit, že musím ostatní trochu popostrčit, aby neudělali nějakou blbost a nevymlouvali se na to že "to nevěděli". Ale tohle kecání do hry už jsem dost omezil.
Nejhorší typ co mě charakterizuje je v komentářích pod prvním článkem - The Rusher. Bohužel strašně mě iritují nekonečné tahy soupeřů, promýšlení každé situace, která může nastat. AP hráče mám chuť zastřelit, a když mám den, prudím každého u stolu, ať hraje rychleji. Samozřejmě u těžkých AP hráčů je to omluvitelné, ale často mě iritují už jen lidi co prostě jen o trochu déle přemýšlí. Osobně raději udělám nějaké uspěchanější rozhodnutí, než abych seděl a deset minut koukal na stůl. To se mi stává jen v extra důležitých částech hry, když jde třeba o vítězství.  Jo a dlouhé vysvětlování a nepřipravenost pravidel mě doslova zabíjí.
V jiné kategorii jsem se moc nenašel, ale třeba by to někdo ze spoluhráčů viděl jinak :D.


Clank!, aneb když lakomství zabíjí


Ve hře Clank zakusíte, jak se asi cítil Bimbo Šourek v Hobitovi, když navštívil poprvé Osamělou horu. Po hlavě se vrháte do neznámého dungeonu plného pokladů, který by byl v celku fajn, nebýt toho, že v něm chrápe drak. A tento drak rozhodně nepatří k veganům, vegetariánům a podobné psychopatologické sortě. Čerstvým steakem z dobrodruha rozhodně nepohrdne. Vaší snahou je proto nabrat co nejvíce pokladů a jiných cenných věciček, a pokud možno zdrhnout pryč včas, než vás drak ochutná. 

Základním mechanismem hry je deckbuilding. Pokud přestáváte po téhle poznámce číst, nedivím se vám, osobně tuhle provařenou mechaniku také nevyhledávám, ovšem zde se rozhodně nejedná o tisící variaci na epicky nudný Dominion (brr). Balík sice stavíte a vylepšujete celkem standardně, ale k tomu se pohybujete po herním plánu, kde se snažíte urvat si pro sebe to nejlepší. Některé karty a situace navíc přidávají tzv. clank...tematicky to znamená, že děláte bordel, což upozorňuje draka na vaší přítomnost. Když se pak drak probere, čím větší bordel vaše postava natropila, tím větší máte pravděpodobnost, že vás drak kousne. Za každý clank totiž odevzdáte jednu svojí barevnou kostičku. No a když se drak probere, tahá se předepsaný počet kostiček z dračího šourku (pytle). Pokud je vytažena ta vaše, máte smůlu, počítá se vám jako zranění. V průběhu hry je logicky kostek v pytli čím dál více, a také se jich čím dál více tahá, jak postupně drakovi dochází nervy s vaší přítomností u něho doma. Je zde tedy výrazně zastoupen i push your luck mechanismus, kdy na jednu stranu chce člověk nahrabat co nejvíce pokladů, trofejí, zlata atd. (ty nejlepší věci jsou samozřejmě nejhlouběji), na druhou stranu je potřeba myslet i na zadní vrátka, a nenechat se příliš unést vidinou bohatství. Když totiž vaše postava zemře ve spodní polovině dungeonu, máte smůlu, žádné body se vám nepočítají, a automaticky prohráváte. V horní polovině zemřít můžete, body se vám započítají, nicméně nedostanete motivační bonus za opuštění dungeonu po svých. Ten činí dvacet vítězných bodů, což není málo. Poté co opustí dungeon první postava (ať už po svých, nebo v pytli na mrtvoly), spustí se časovač, a hra výrazně nabírá na tempu. Drak začne žrát ostatní přeživší 1x každé kolo, navíc se i zvyšuje počet kostek, které tahá. A aby toho nebylo málo, po dalších pár kolech všichni, kdo nevylezou ven, automaticky umírají. Tohle je velice dobrý mechanismus, kdy i pokud nemáte štěstí a hra vás předčasně zařízne, nemusíte dlouho jen sedět a čumět do zdi, ale se škodolibým potěšením fandíte drakovi, sledujíc, jak kouše ostatní přeživší. Opustit podzemí dobrovolně jako první může být výhoda, na druhou stranu - pokud nevychytáte správný moment a vypadnete ven příliš brzy, můžete se zbytečně připravit o bodový zisk, a jen smutně sledujete, jak se ostatní ještě v klidu pakují. Tenhle push your luck mechanismus dodává hře pořádnou šťávu, a zejména ke konci hry to začíná být dosti intenzivní a vypjaté. Momenty, kdy se hráč obtěžkaný poklady, s posledními dvěma životy plazí k východu, a jen se modlí, aby ho drak ještě chvíli ušetřil, a přišly mu ty vytoužené karty na pohyb, patří k tomu nejlepšímu co hra nabízí. 

Při stavbě balíku je potřeba myslet na více aspektů. Zpočátku jdete po kartách, které vám umožní lepší a dražší nákupy, rychlejší pohyb po podzemí. V druhé polovině hry je už ale třeba zaměřit se na karty s vítěznými body, které vám sice balík plevelí, ale zase výrazně přispívají k vaší šanci na výhru. V nabídce je opravdu velké množství nejrůznějších karet, jednak vždy tři základní - jedna na pohyb, jedna na boj a jedna na vítězné body. Dalších šest karet nabídky se již tahá náhodně, a je zde kombinace všeho možného: Karty na lepší nákup, karty k rychlejšímu pohybu, karty zvyšující bojovou sílu, což se hodí při procházení z jedné místnosti do druhé, nebo zabíjení potvor. Ty reprezentují červené karty, přičemž monstra v nabídce můžete ve svém kole zabít, a obdržet tak nějaký pěkný (většinou finanční) bonus. Dále zde máte jednorázové artefakty, například teleport do sousední místnosti, apod. Výběr je celkem velký, za jednu hru projdete tak okolo třetiny balíku, tedy zase tak rychle se karty neokoukají. Všechny jejich efekty jsou většinou jednoduché a použití naprosto intuitivní. Nutno podotknout, že občas jsou některé evidentně silnější než jiné (myslím poměrem výkon/cena), což může znamenat trochu výhodu, pokud některou takovou otočíte zrovna ve vašem tahu. Nicméně jedna silnější karta zase tak moc neznamená, pokud nemáte kliku pořád, hru vám to nevyhraje.  Jediné co trochu zamrzí, jsou opravdu velice omezené možnosti, jak tzv. odplevelit balík, tedy zbavit se karet, které  máte od počátku, nebo se vám prostě už nehodí. Karet co vám takovou editaci balíku umožní je opravdu málo, když vám pak ke konci hry přijdou na ruku třeba tři základní "burgle" karty, trochu to naštve. Jiné DB hry měly toto lépe vychytané.

Samozřejmě o štěstí je ale hra především. Ať už při nákupu karet, při tahání kostek draka, nebo při otáčení pokladů na herním plánu. Ale asi každému je předem jasné, že zde o žádné taktické orgie nepůjde. Hlavní je rychlá a přímočará hratelnost, které se vám zde dostane vrchovatě. Hra je odehrána vždy maximálně do hodiny, a je to taková příjemně odpočinková záležitost. Hratelná je dobře i ve dvou, ve třech i čtyřech bez problémů, prodlevy mezi koly nejsou nijak drastické, a ve čtyřech se hra významně nezpomaluje, pokud tedy nemáte tu čest s AP výrazně pozitivním jedincem. 

Celá hra je stylizována ve fantasy-parodickém stylu, něco na způsob Dungeon Fightera nebo Munchkinu. Zpracování asi není moc co vytknout, vše plní svojí funkci jak má, ne že by esteticky hra nějak vyčnívala, ale rozhodně nijak neurazí. Herní plán má dokonce dvě strany, větší a menší dungeon, výrazně se sice neliší, ale i tak to trochu variabilitu zvyšuje. Nutno ještě zmínit existenci již dvou rozšíření - podvodní kobka v Sunken Treasures a vykrádání pyramidy v The Mummy's Curse. Navíc pokud by někomu nesedělo generické fantasy téma, vyšla i varianta hry - Clank in Space, kterou jsem nezkoušel, dle některých recenzí je ale dokonce ještě lepší. 

Závěr: Zajímavá kombinace deck buildingu a push-your-luck lovu pokladů, kterou celkem spolehlivě zabavíte hráče i nehráče. Jako oddechový filer na hodinku ideální. Mozek můžete z větší části vypnout a jen se bavit. Jak deck buidling nemusím, zde sedí jak dračí prdel na hrnec. Náhoda sice dokáže zaříznout a rozhoduje asi více, než nějaká taktika, ale u téhle hry asi taktické orgie nikdo nečeká.


- Zábavný mix deck buildingu a push your luck hry
- Téma sice provařené, ale opravdu se cítíte, jako když prolézáte dungeon
- Jednoduché na vysvětlení, dobré ve všech počtech, ideální filer
- Zajímavý mechanismus útoku draka 
- Časovač konce hry, není nouze o napínavé situace


- Náhoda může dost zaříznout, nebo naopak výrazně popostrčit, je potřeba s tím počítat
- Taktiku ve hře příliš nehledejte
- Velice omezená možnost úpravy balíku z hlediska zbavování se nepotřebných karet
- Zejména ke konci hry občas nepřehledné tahy hráčů
- Některé karty evidentně lepší než jiné








neděle 4. března 2018

Kmotr: Impérium Corleonů, aneb když se téma vypaří


Kmotr je pro mnoho lidí značně rozporuplná hra. Po vícero odehraných hrách v různých počtech hráčů mi připadá, že hru má člověk buď opravdu rád, nebo jí nesnáší. Já patřím do první skupiny, přestože ne zcela bez výhrad.

Hru asi není třeba nějak zevrubně představovat, vaším cílem je za prvé kontrola lokací pomocí vysílaných gangsterů. Občas si při tom dopomůžete nějakou tou vraždou, nebo jinou podpásovkou. Kontrola lokací vám umožňuje získávat snadněji zboží (vybíráte výpalné když někdo jiný lokaci navštíví), navíc na konci hry je každá vámi kontrolovaná lokace ohodnocena vítěznými body. Druhým hlavním cílem je plnění úkolů, na což potřebujete "zboží", které získáváte vysíláním vašich gangsterů do jednotlivých lokací (klasický worker placement). V neposlední řadě, jako každý správný gangster, hrabete peníze, které se snažíte ukládat do kufříku, kde poté každá nasyslená bankovka představuje vítězné body. Tedy v zásadě jednoduchý worker (gangster) placement / area control, kde holt občas někdo potichu zařve. 
Herně se nejedná o nic objevného, vše už tu někdy bylo. Což nic nemění na tom, že hratelnost je skvělá. Nejlépe jí vystihuje slovo "streamlined", tedy řekněme přímočarost, není zde nic těžkopádného, nic co by nějak zdržovalo, otravovalo. Toho je docíleno tím, že přestože hra propojuje více mechanik, z každé si bere opravdu jen základy. Je tu boj o lokace, který je ale velice jednoduchý, prostě kdo má více figurek, dominuje. Žádné hody kostkou, bojové karty, speciální schopnosti. Překvapit protihráče přesto lze vícero způsoby, například dobře načasovanou vraždou, přesunem, nebo využitím jedné ze speciálních postav, které se po každém kole draží v aukci. Worker placement opět zcela bazální. Položíte gangstera, vezmete odměnu, hraje další hráč, žádné složitosti. Na plnění úkolů nepotřebujete deset různých surovin, jsou zde pouze tři, které jsou v nějakých počtech/kombinacích zastoupeny na kartách, tedy opět velice jednoduché. 

Mohlo by se zdát, že při takovém zjednodušení všeho bude hra nezáživná, bez velkých taktických možností, ale opak je pravdou. Tím, že člověk nemusí přemýšlet nad nějakými složitými kombinacemi, může se plně věnovat samotné taktice, nic mu zbytečně neodvádí pozornost. A taktizovat ve hře lze dost. Esenciální je zejména správné načasování umístění vašich gangsterů. Vyplatí se více vyčkávat, nebo se raději rozlézt po plánu a doufat, že ostatní odradíte, aby se přetahovali o pro vás důlěžitou lokaci? Podobných rozhodnutí musíte ve hře učinit celou řadu, a mnohdy to opravdu není jednoduché. Velice pozitivní je na hře fakt, že odsýpá rychle, žádné pětiminutové čekání na další tah. Občas se sice někdo trochu zasekne při umísťování gangstera, pokud už je situace ve městě pokročilá a méně přehledná, ale není to srovnatelné s počítacími orgiemi při klasických euro hrách. Díky neustálé možnosti různých zářezů a proměnlivosti situace na herním plánu, si stejně většinu věcí propočítat nelze. 
Další velké pozitivum - při znalosti pravidel je herní doba více než příznivá, ve třech hráčích není problém se vejít do hodiny. Ve větším počtu většinou délka nepřesáhne dvě hodiny. Což je slušné. Co se týče hratelného počtu hráčů, musím vyzdvihnout fakt, že ve třech lidech u stolu je hra výborná, oproti některým jiným area kontrolům, v tomto počtu rozhodně neztrácí nic na zábavnosti. Naopak - tři/čtyři hráči, se mi jeví jako ideální počet. V pěti je již trochu více zastoupen chaos na úkor taktiky. 
V neposlední řadě - díky jednoduchosti mechanismů, je hra velice snadno vysvětlitelná a uchopitelná i pro méně zdatné hráče, dokonce bych se vůbec nebál ji použít i na začátečníky. V přístupnosti samozřejmě pomáhá i český překlad.

Nyní je čas podívat se na nějaké ty často zmiňované negativní aspekty hry. Některé jsou poměrně relativní, s některými nelze než souhlasit. 
Prvním je cena hry. Resp. její předraženost. Obsah krabice cenovce úplně neodpovídá. Ano jsou zde miniatury, kovové kufříky, poměrně velký herní plán, ale uměl bych si představit cenovku klidně o 500 nižší. Osobně mi to krev moc nepije, ale rozumím tomu, že někdo může být poměrem cena/výkon trochu otrávený. 
Druhým a nejčastěji propíraným negativem, je nedostatečná atmosféra/využití tématu. S tím nelze než souhlasit, pokud si hru někdo pořídí s tím, že žere Kmotra, a chce nějakou tématickou pařbu z tohoto prostředí, zde je téma opravdu jen hrubě napláclé na mechanismy. Don Corleone jako počítadlo kol asi hovoří za vše. Tématem by klidně mohli být duhoví jednorožci, a na hru by to nemělo žádný velký vliv. Pokud je vám Kmotr universum ukradené, asi vám toto příliš vadit nebude. A pokud se do hry trochu vcítíte, trochu toho gangsterského feelingu určitě získáte, třeba potom, co hodíte prvního nešťastníka do Hudsonu. 
Negativem pro mě palčivějším, jsou některé designové prvky. Grafika karet je na rovinu pěkný humus. Nelíbí se mi použité barvy (vyblitá zelená, šedá, vyblitá žlutá - nepříliš šťastná kombinace), ani obrázky. Karty úkolů jsou to samé v bledě modrém (přidá se zde vyblitá modrá..). Obrázky na všech kartách úkolů jsou navíc stejné, což taky pozitivní body nepřidá. Herní plán mohl být také hezčí, je takový barevně nevýrazný, lehce nepřehledný. Už u Blood Rage mi plán nepřipadal nijak oslnivý, zde je to ještě krapet horší. Kam se to hrabe třeba na takový Rising Sun. 
V neposlední řadě je zmiňována nízká znovuhratelnost, z důvodu nepříliš velkého množství úkolů, speciálních postav, atd. Netvrdím, že by nějaké to rozšíření hře do budoucna neprospělo, ale myslí, že u Kmotra koření znovuhratelnosti v množství karet úkolů a speciálních postav neleží. Každá hra bude dost jiná, zejména podle toho, jak budou hrát ostatní. Nemyslím si, že znovuhratelnost je zde velký problém.

Závěrem - Kmotr rozhodně není dokonalý, nicméně propojuje elegantním a jednoduchým způsobem mé oblíbené mechaniky, do velice příjemně hratelného celku, který nemá příliš hluchá místa. Pokud očekáváte tématickou Kmotr hru, hledejte dále. Pokud vám vadí jakékoliv zařezávání ve hrách, také bych vám Kmotra nedoporučil. Konflikt zde není primární, ale v každé hře vám někdo ošklivě naruší plány, to si buďte jistí. Pokud vám přímočarý area kontrol/worker placement s lehkým sviněním zní dobře, a nevadí vám, že se u hry zrovna nebudete cítit jako Don Corleone, a že za své peníze nedostanete produkčně zcela bezchybnou hru, Kmotra mohu v klidu doporučit. Díky jednoduchosti a snadné přístupnosti ho myslím dostanete na stůl celkem často, a odmění vás vždy solidní zábavou.


- Přímočará hratelnost / solidní taktická hloubka, bez nouze o zvraty 
- Příjemně odsýpající tempo hry
- Herní doba
- Stejně kvalitní v různých počtech hráčů
- Jednoduché na vysvětlení, vhodné i pro začátečníky


- Zbytečně vysoká cena
- Design zejména karet úkolů a zboží, herního plánu
- Téma pouze naroubované na mechaniky




neděle 25. února 2018

Dohráno

Viral

V roli hnusného viru se snažíte infikovat orgány anatomicky značně deformovaného (pravděpodobně post-Černobylského) chudáka. Téma je na hru napláclé celkem pěkně, i když jsem přeci jen doufal, že se projeví trochu více, a hra půjde více do hloubky (a méně do eura). Nějakou hru s tématem opravdu komplexní likvidace lidského těla v ameritrash stylu bych ocenil. Něco ve stylu - hoďte dvěma kostkami, 2-8 ztvrdnou vám játra, apod. No nic. Viral je ve zkratce pravidlově velice jednoduchý area control s euro prvky, snažíte se infikovat (ovládat) co nejvíce lokací (orgánů), zároveň vytlačovat / zabíjet viry protihráčů. Za převahu získáváte vítězné body. Ovšem pozor, když se moc rozlézáte, může vám plány překazit účinné očkování, která vás z těla zcela vyhladí. Celkem příjemná rychlovka (45min), která není i přes jednoduchost pravidel úplně snadná na zahrání, možností je dost, a nějak to vymyslet dá někdy zabrat. 


Ošklivě infikované srdce, Chaster zabral mozek (pročpak asi), játra jsou zatím v pohodě, proto není problém dát si k tomu nějakej chlast.


Nájezdníci ze Serveru (Severu)

Téma Vikingů začíná být v deskových hrách opravdu silně provařené, obzvláště různá eura jsou poslední dobou chrlena jedno za druhým. Namátkou Feast for Odin, Champions of Midgard, In the name of Odin, Jórvík, a vlastně eurem smrdí dost i "starý" dobrý Blood Rage. Ve světle této informace by možná Nájezdnící ze Serveru byly lepším tématem (hra o útoku hackerů na celosvětovou internetovou síť). Nicméně nestalo se, máme zde další vikingy, valkýry, sekery, vousaté týpky, Dlouhé domy, a podobné chujovinky. Hra je čistý worker placement, s minimem dalších aktivit, jehož hlavní devizou je pro mě rychlost tahů. Mrsknete meepla, vyhodnotíte, seberete jiného, vyhodnotíte, hraje další. Žádné velké s*aní. Ke konci už se to trochu zpomaluje, s tím jak jde do tuhého, a hraje se o větší bodové zisky. Ale i tak nic hrozného, ve srovnání s jinými eury. Hrál jsem jednou, takže nedokážu posoudit hru z hlediska vybalancovanosti různých strategií apod. Nicméně hru jsem si užil. Ve srovnání třeba s Champions of Midgard, jsou Nájezdníci více euro hrou, nějaká náhoda v podobě kostek tu také je, ale hraje celkem podřadnou roli. 




Escape the Dark Castle

Silně oldschool černobílá grafika a celý design, svým pojetím a koneckonců i herně silně připomínající staré gamebooky 90.let (Citadela Chaosu např :D). Jedná se o kooperativní hru, v partě se snažíte prolézt podzemí temného hradu (jak originální), až k závěrečnému bossovi. Hra probíhá zcela jednoduše, někam vlezete (otočíte kartu), přečtete si událost, vyhodnotíte následky. Ty většinou spočívají v nutnosti naházet požadované kombinace na kostkách. K tomu vám dopomáhají předměty, které po cestě můžete sebrat, případně které obdržíte za vyhraný boj. Je to celkem čistý dicefest a survival, kdy na první místě je jen a pouze přežití vás a ostatních v partě, nějaké vylepšování postavy, či jakékoliv další prvky zde nečekejte. Problémem kromě značné náhodnosti je fakt, že karet není zase tak mnoho, tedy po pár zahráních už si víceméně všechny události pamatujete, a hra tak ztrácí ze své atmosféry. Na pár her ale slušně zabaví. A když si k tomu hodíte nějaký ten doom metal do pozadí, atmosféra je celkem slušná. Být k dispozici třeba desetinásobné množství událostí, koncept hry by měl určitě i přes svojí jednoduchost co nabídnout. 




K Bossovi jsme došli, bohužel v polomrtvém stavu, tedy ve výsledku totálně bez šance.


Spirit Island

Velký a poměrně složitý coop, kde se hráči chopí role ostrovních, ekologicky smýšlejících duchů, kteří se snaží zabránit lidským kolonizátorům v rozpínání po ostrově, a zároveň je naučit třídit odpad. To je samozřejmě trochu nadsázka, nicméně Al Gore by měl ze hry radost. Každý duch/božstvo, má svá specifika, speciální schopnosti, své silné stránky, slabiny. Musíte umět kombit správně své karty, některá božstva jsou spíše na obranu, některá třeba tři kola syslí energii, aby pak smetla větší část ostrova epickým útokem. Nutné je zároveň úzce spolupracovat s ostatními, jinak vás ta lidská špína nemilosrdně přejede. Mechaniky a jejich provázanost s tématem, jsou moc pěkné, důraz na spolupráci je opravdu velký, v některých kolech si mozek pořádně zavaříte. Bohužel občas (zejména ve více hráčích) je už ostrov tak přeplněný, a toho co sledovat tolik, že se v tom člověk celkem ztrácí. A když posté doplňuje miliardy kolonizátorů, na už tak přeplněnou herní desku, je to trochu otrava a zároveň frustrace. Trochu podobná té v Ghost Stories. Ten pocit, kdy s vypětím všech sil sundáte ducha, aby na jeho místě prakticky okamžitě přistál další, ještě mnohem horší kousek. K nezaplacení. 


Zatím vládne na ostrově klid a mír. Zatím.


Legendy země Euthie 


Na doporučení autora jsme zkusili hru ve třech. Protože jsme u toho nechtěli strávit celou noc, dohodli jsme se arbitrárně na hře do 12. kola. To zabralo ještě celkem přijatelné čtyři hodiny. Stále musím trvat na tom, že ve dvou je hra lepší. Resp. je stejně dobrá, ale rychleji odsýpá a je kratší, což je prostě pro mě výhoda. Neumím si moc představit hrát to ve třech/čtyřech lidech od začátku do navrhovaného 21. kola.  Myslím, že po takové době už hra začne být lehce repetitivní. Navíc větší počet lidí u stolu nemá prakticky žádný vliv na hratelnost. Interakce mezi hráči je beztak pouze skrze ovládání potvor, nějaká převaha o místa na herním plánu se také moc nekoná, každý si víceméně putuje po mapě kam ho boty zanesou, a je vám celkem šumák co dělají v druhém rohu plánku ostatní.  V naší hře jsem měl trochu pocit, že Áel je slabá jak čaj, ve srovnání třeba s tím červeným mágem, ale možná jsem to jen hrál blbě. Jinak platí všechna pozitiva i negativa, co jsem zmiňoval dříve, asi nemá cenu opakovat, někdy se chystám shrnout to ve větší recenzi, tahle hra si jí zaslouží. 
P.S.: Originální formát krabice je opravdu noční můra. Jsem rád, že další print bude mít normální rozměr, u téhle krabice, jakkoliv je designově moc pěkná, mám chuť jí přehnout na půl. :D

To jsem si myslel, jak je ten stůl velkej :)